O wampirze

z zamku

Ravenloft


Zróżnicowane są proweniencje wampirów: od tych książkowych, romantycznych i bajronistycznych, przez modernistyczne, brytyjskie, po te nowoczesne, popkulturowe, szczególnie hollywoodzkie.

Wszystkie te inkarnacje miały sznyt odmienności, ale w jednym na pewno się nie różniły: wampir prawie zawsze jawił się jako osobnik niebezpieczny, zimny czy egoistyczny i narcystyczny. Nawet te romantyzowane i idealizowane, jak wampiry Anny Rice, nie obsypywały otoczenia kwiatkami. Jednak oprócz tego, że wampiry na ogół sprawiają wrażenie niebezpiecznych, siłą rzeczy dzielą ze sobą jeszcze jedną cechę: indywidualność.

To właśnie te dwie podstawy – indywidualność oraz to, że wampiry stwarzają poczucie zagrożenia – są filarami postaci Strahda von Zarovicha z uznanej przygody D&D Klątwa Strahda. Jest to wampir wręcz modelowy: mroczny, niebezpieczny, narcystyczny, przebiegły i z o wiele za dużymi kłami, lecz przy tym wcale nie sztampowy. Fani D&D nie powinni przechodzić obok niego obojętnie i to nie tylko ze względu na to, że jest postacią po prostu dobrze zbudowaną, ale też dlatego, że jest postacią sztandarową, która nieustannie zostawia piętno swojej obecności już od czasów AD&D. Doświadczonym graczom znajome będą też cały obszar Barovii i zamek Strahda, Ravenloft, szczególnie przez wydaną w 1983 roku przygodę Ravenloft i setting pod tą samą nazwą z 1990, a także szereg powieści, z wyszczególnieniem Wampira z mgieł Christine Golden. Co więcej, obeznani w przygodzie Ravenloft zauważą, że czytając Klątwę nietrudno poczuć się jak w domu, ponieważ jest ona tak naprawdę opowiedzeniem na nowo i rozszerzeniem oryginału.

„Rozszerzenie” może być jednak niedopowiedzeniem – moduł jest gruby i składa się na niego mnóstwo szczegółów, dzięki którym gracz wkroczy w świat pełen klimatycznego, gotyckiego i czasami klaustrofobicznego horroru. W porównaniu z oryginałem, który liczył nieco ponad 30 stron, około 250 stron Strahda robi wrażenie.


Klątwa Strahda

Kampania w którą przyjdzie wam grać różni się od liniowych fabuł, gdzie Mistrz Podziemi przeprowadza graczy od wydarzenia do wydarzenia. Co prawda zachowany został klasyczny podział na rozdziały (piętnaście rozdziałów i epilog), a to sprawia, że można odnieść wrażenie linearności, lecz całość przypomina raczej otwarty świat niż historię, przez którą przechodzi się od punktu A do punktu B, gdyż rozdziały podzielone są na starannie opisane obszary. Dla przykładu: trzeci rozdział przedstawia położoną tuż przy górującym zamku wioskę, w której znajdują się takie obszary jak cmentarz, kościół, tawerna, rezydencja, a nawet nawiedzony dom. Wszystkie te miejsca można zwiedzić, a te większe okraszone zostały dodatkowo mapami i rysunkami, które pomogą nawigować i nadadzą miejscu klimat.

Może się okazać, że będziecie przemierzali te same miejsca kilkakrotnie. Nie bójcie się jednak: nie będzie to wcale błądzenie bez sensu i nie powinno Was znudzić, bo przy następnych odwiedzinach w danym obszarze najprawdopodobniej będziecie w posiadaniu nowych informacji, które pozwolą wam na rozwinięcie historii w konkretnym kierunku. Dzięki temu nawet jeśli wrócicie w to samo miejsce, nie poczujecie się, jakbyście coś powtarzali. Ba, nawet grając drugi raz w tę samą kampanię możecie mieć wrażenie, że sporo rzeczy pominęliście za pierwszym razem.

Cała Klątwa rozgrywa się w Barovii: dolinie i zarazem swego rodzaju więzieniu dla Strahda oraz ludzi, którzy żyją pod jego rządami. Większość obszaru pokryta jest lasem, a nieliczne wolne przestrzenie – szczególnie wokół wioski Barovia – spowija gęsta mgła, która zawraca każdego, kto próbuje wydostać się z doliny. Pomiędzy wioskami jest tylko kilka przejezdnych dróg handlowych, z których, dla własnego dobra, lepiej nie zbaczać.

Strahd nie zawsze rządził Barovią. Jeszcze na długo przed przemianą w wampira najechał dolinę ze swoim wojskiem i zbudował zamek na ruinach starej twierdzy. Od tego czasu panuje żelazną ręką, ale prawie zawsze pośrednio, nieczęsto wychodząc z ukrycia. Co prawda podczas przygody gracze zapewne natrafią na niego nie raz, lecz pierwsze starcia w żadnym wypadku nie powinny polegać na próbe zgładzenia Diabła. Oczywiście częstotliwość ukazywania się wampira zależy w dużej mierze od Mistrza Podziemi, ale zdecydowanie sugerowany jest minimalizm w ujawnianiu Pana na zamku Ravenloft.

Pamiętać tu należy, że prowadzący powinien mieć o charakterze Strahda jakieś pojęcie, żeby móc go dobrze przedstawić. Jego charakterystykę, wraz z celami postaci znajdzie w pierwszym rozdziale przygody. Graczy spragnionych szerszej wiedzy na pewno zadowoli to, że podczas rozgrywki jednym z przedmiotów, na które mogą natrafić, jest księga z historią tytułowego wampira.

Strahd jest co prawda centralną postacią przygody, jednak oprócz niego w Barovii można spotkać zwykłych – i tych trochę mniej zwykłych – mieszkańców wiosek, a także grupy sprzymierzeńców Strahda. W drugim rozdziale, poświęconym szerzej Barovii, znajdziemy ich obszerną charakterystykę.


Jak grać?

Aby rozpocząć przygodę w Barovii, musicie się najpierw tam znaleźć. Przygoda daje różne możliwe rozpoczęcia, które staną się podporą historii czy wyjaśnieniem, w jakim celu lub czemu się tam znaleźliście. Możecie więc na przykład zacząć historię w zupełnie innym miejscu i dostać prośbę od nieznajomego, żebyście przybyli z pomocą do pobliskiego miasta, które okaże się Barovią. Możecie także znaleźć się w niej zupełnie przypadkiem, wchodząc w otaczające ją mgłę – i tak dalej. Są to oczywiście wątki oferowane przez podręcznik, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby w grze pojawiły się inne powody Waszej obecności.

Ponadto do rozpoczęcia przygody z Klątwą potrzebna Wam jeszcze będzie talia kart Tarokka. Kart używa się przede wszystkim do ustalenia początkowych elementów historii, takich jak lokalizacja Strahda w zamku, umiejscowienie trzech ważnych przedmiotów, które mogą okazać się przydatne w pokonaniu wampira, i tak dalej. Kart jest sporo, dzięki czemu przygoda nie musi być jednorazowa – za każdym razem rozmieszczenie przedmiotów, lokalizacja Strahda, a także tożsamość sprzymierzeńca, który pomoże wam w walce z wampirem, są różne, co sprawia, że żadna przygoda nie jest identyczna, bo inne – nawet w nieznacznym stopniu – początki mogą doprowadzić do różnych rozwinięć historii.

Podręcznik co prawda instruuje, w jaki sposób można używać zamiennie zwykłych kart do gry, lecz przyjemniej – i na pewno bardziej klimatycznie – używa się kart Tarokka.


Dla kogo?

Klątwa Strahda to przygoda niełatwa. W przeciwieństwie do standardowych kampanii, brak liniowości w odwiedzanych lokacjach sprawia, że Mistrz Podziemi powinien zapoznać się z całą książką przed rozpoczęciem przygody. Zaangażowanie to jednak nagradza równo wszystkich uczestników zabawy i sprawia, że opuszczenie krainy rodem z gotyckiego horroru będzie nie lada wyzwaniem, ale i nie lada satysfakcją.

Autor tekstu: Patryk Dzikiewicz

 

 


 


Piąta edycja Dungeons & Dragons to najnowsza odsłona najbardziej popularnej gry fabularnej na całym świecie wydawanej od 1974 roku, aktualnie przez wydawnictwo Wizards of the Coast. Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź stronę rebel.pl/dnd


Wszystkie grafiki podlegają ostatecznej akceptacji licencjodawcy.

Dungeons & Dragons, D&D, reprezentujące je znaki graficzne, w tym smoczy ampersand, są zastrzeżonymi znakami towarowymi Wizards of the Coast LLC. ©2019 Wizards of the Coast. Wszelkie prawa zastrzeżone.