Wybieramy najistotniejsze rozwinięcie
dla frakcji Imperium, które
pojawi się na tegorocznym
Coruscant Invitational



„Strach zagwarantuje sprawność lokalnych władz.”
Grand Moff Tarkin, Star Wars: Nowa nadzieja.

Jak już zapewne wiecie, początek października będzie niezwykle ekscytujący dla fanów X-Wing. Emocje towarzyszące Coruscant Invitational, który właśnie wtedy będzie miał miejsce, sięgną zenitu, szczególnie że będzie to pierwszy oficjalny turniej z wykorzystaniem zasad drugiej edycji gry.

System Open Series, czyli cykl turniejowych rozgrywek X-Wing dobiegnie tym samym końca. Natomiast wieńczący go prestiżowy Coruscant zgromadzi w jednym miejscu setki najlepszych na świecie strategów, którzy oficjalnie po raz pierwszy poprowadzą do walki figurki, zgodnie z zasadami drugiej edycji. Będziemy zatem świadkami debiutu nowych eskadr, których dowódcy będą prezentować nie tylko kunszt pilotażowy z najwyższej półki, ale też geniusz taktyczny w posługiwaniu się akcjami.

Większość szczegółów dotyczących składów eskadr pozostanie tajemnicą aż do ostatniej chwili, ale jest coś, czego możecie być pewni. Każdy uczestnik głównego turnieju na Coruscant Invitational jest zobowiązany do tego, aby uwzględnić w swojej rozpisce co najmniej jedno rozwinięcie, które Wy uznaliście za na najbardziej charakterystyczne dla danej frakcji. W wyniku głosowania przeprowadzonego w zeszłym tygodniu, zadecydowaliście, że najważniejszym rozwinięciem dla Rebelii jest Leia Organa. W tym tygodniu bierzemy na tapet Imperium Galaktyczne. Zapraszamy do głosowania, niech zwycięży najbardziej „imperialne” rozwinięcie!


Imperialny, czyli właściwie jaki?

Panowanie Imperium Galaktycznego to nie tylko imponująca flota i obietnica pozbycia się kosmicznych terrorystów wszelkiej maści w celu wprowadzenia pokoju w galaktyce. Z czasem okazało się bowiem, że rządy te wiązały się również cierpieniem istot mieszkających w najodleglejszych systemach słonecznych, które żyły w ciągłym strachu przed autorytarnymi poczynaniami nowej władzy. Imperatorowi oczywiście nie udałoby się zbudować tej potęgi bez odpowiedniej siły militarnej, której większość potencjału stanowiła Marynarka Imperialna.

W szczytowym okresie potęgi Imperium, do Marynarki należało ponad 20 tysięcy Gwiezdnych Niszczycieli typu Imperial. Gdy te imponujące okręty pojawiały się w jakimś systemie gwiezdnym, był to jasny sygnał, że Imperium zamierza rozszerzyć swoje wpływy. Dodatkowo statki te często transportowały małe oddziały żołnierzy oraz dziesiątki zwrotnych myśliwców typu TIE, gotowych do stłamszenia w zarodku nawet najbardziej niepozornej działalności opozycyjnej. Pokaz sił miał dwa cele. Z jednej strony przekonać niezdecydowanych do wejścia we współpracę z Imperium, z drugiej natomiast – miażdżąca potęga imperialnej floty była swoistym pogrożeniem palcem buntownikom, którzy mieliby ochotę bratać się z Rebeliantami.

Projekt myśliwców TIE został przygotowany z myślą o ilości, nie o jakości. Jest to niezwykle spójne z polityką Imperium, która stawiała na rozmach, technologię i przewagę liczebną. Wzmożona produkcja TIE fighterów miała sens tylko dlatego, że nigdy nie brakowało pilotów tych maszyn. Ciągły podbój zapewniał władzom Imperium stały napływ nowych, utalentowanych rekrutów. Wcielani w szeregi Imperialnej Marynarki byli szkoleni tak, aby do perfekcji opanować główną strategię Imperium, czyli zmasowany atak. Piloci tych myśliwców nie dbają o własne bezpieczeństwo, gdyż nade wszystko przedkładają powodzenie misji. Może się to wydać nieprawdopodobne, ale okrucieństwo wszechobecne w szeregach Imperium przejawia się nawet w podejściu do produkcji i zarządzania flotą TIE fighterów. Tanie i mało wytrzymałe statki przeznaczone były dla świeżo upieczonych pilotów niemających większego pojęcia o manewrowaniu, ponieważ powierzanie im droższych maszyn, byłoby nieopłacalne. Można by rzec, że pilotowali latające trumny. Dorzućcie do tego jeszcze brak osłon i słabą odporność na uszkodzenia, a zrozumiecie ideę strategii Imperium. Zatrważająca ilość broni i maszyn nierzadko pozwalała Imperium zdobyć przewagę na polu bitwy, mimo że statki wroga były dużo lepiej uzbrojone, a za sterami ich jednostek zasiadali bohaterowie świetnie znający się na pilotażu.

Nie oznacza to oczywiście, że Imperium nie posiada wystarczających zasobów i pomysłów na zaprojektowanie bardziej zaawansowanych technologicznie myśliwców. Sprawniejsze maszyny również są produkowane, ale nie na tak masową skalę jak TIE fightery. Powstały na przykład nieliczne egzemplarze tak zachwycających maszyn jak TIE Defender, czy drogich TIE Advanced x1, które są najlepszym dowodem na to, jak rozległe są możliwości konstrukcyjne Imperium. Każdy z tych niszczycielskich myśliwców może bowiem spokojnie stawić czoła świetnie wyposażonym i uzbrojonym po zęby maszynom rebelianckim.

X-Wing druga edycja doskonale oddaje charakter Imperium, który znacie z kanonu Gwiezdnych Wojen – mrowie śmiertelnie uzbrojonych statków, niezliczone oddziały zdeterminowanych żołnierzy i oczywiście okrucieństwo przeplatające się z bezwzględnością w dążeniu do celu. Dowodząc frakcją Imperium będziecie musieli wybrać, czy wolicie zalać pole bitwy chmarą TIE fighterów, czy też może chcecie zainwestować w bardziej wymagające i posiadające większą moc maszyny, takie jak TIE Advanced v1 lub „niewidzialny” TIE Phantom. Podobnie sprawa się ma z wyborem pilotów. Do dyspozycji macie zarówno żółtodziobów, którzy dopiero co opuścili mury Akademii Imperialnej, jak i takich mistrzów pilotażu, jak Maarek Stele, "Mauler" Mithel czy Darth Vader.

Rozwinięcia frakcji Imperium

Wybór jednego rozwinięcia z tak dużej talii, jaką oferuje Zestaw konwertujący Imperium, nie jest łatwym zadaniem. W Zestawie oprócz plastikowych podstawek, kołków pod statki i żetonów, znajdziecie 248 kart, a wśród nich: 2 karty stanów, 93 karty statków, 153 kart rozwinięć. 17 spośród tych ostatnich to frakcyjne karty rozwinięć przeznaczone tylko i wyłącznie do użytku Imperium, których Rebelianci czy Szumowiny nie będą mogli nigdy użyć. Lista rozwinięć dedykowanych prezentuje się następująco: 2 karty tytułów, 1 strzelec, 10 załogantów (z których jeden pojawia się na dwóch kartach) oraz 3 karty tego samego talentu, czyli Bezwzględności.


Talent ten idealnie oddaje brutalny styl walki niezliczonych zastępów imperialnych, które prą do przodu, miażdżąc po drodze wszelkie przejawy oporu. W grze Bezwzględność pozwoli najlepszym pilotom nie tylko zadać uszkodzenie, ale z wyczuciem zmasakrować… przyjazny statek! Ten chytry wybieg umożliwia wam zmianę wyniku na jednej z kości na jedno zwykłe trafienie. Niszczenie swojej własnej eskadry może wydawać się naprawdę bestialskie lub przynajmniej… dziwne, ale decydując się na dowodzenie statkami Imperium musicie być gotowi na takie niestandardowe rozwiązania, które mają tylko jedno na celu: bezlitośnie przetrzebić szeregi wroga.

Możliwość zestrzelenia dwóch statków zamiast jednego, to nie jedyna korzyść skutecznego wykorzystania efektu Bezwzględności. Jest jeszcze druga strona tego talentu, którą na pewno docenią takie asy przestworzy, jak Howlrunner i „Plaga” Skutu. Jeśli bowiem któryś z wychowanków Imperialnej Akademii oberwie w czasie ataku przeprowadzanego przez inny statek Imperium z wykorzystaniem Bezwzględności, z miejsca ten pierwszy staje się następnym potencjalnym celem wrogiej jednostki. I tu jest mały haczyk – przeciwnik musi zdecydować, czy woli zestrzelić uszkodzony, ale potencjalnie nie tak kuszący cel, czy może jednak zaatakuje jednostkę, która nie doznała uszkodzeń. 

Rozważaliśmy dorzucenie do listy kandydatów takich tytułów jak Nieugięty oraz ST-321, ponieważ ich interesujące efekty specjalne dodałyby smaczku rozgrywce. Jednak z uwagi na to, że można je wykorzystać jako rozwinięcie tylko dla jednego rodzaju statków, zostały wykluczone z głosowania.


Zestaw konwertujący zawiera za to strzelca o niesamowitych zdolnościach, który ku chwale Imperatora jest gotowy wiele poświęcić, pracując na jednym z imperialnych statków. O kim mowa? O Piątym Bracie oczywiście. Jego zdolność specjalna umożliwia dodanie punktu Mocy przy pilotowaniu takich statków jak Decimator VT-49, TIE Punisher czy TIE Bomber. Dodanie strzelca to jedyna opcja, aby któryś z tych statków mógł użyć punktów Mocy.

Najważniejsze jest jednak to, że druga edycja wreszcie uwzględnia w rozgrywce działanie Mocy – czynnik wyczekany i upragniony przez większość graczy. Tym samym zmienia się całe spojrzenie na rozgrywkę: imperialna flota zdobywa nieosiągalną do tej pory wszechstronność, a na znaczeniu zyskuje Inkwizycja, dobrze znana z serialu Star Wars: Rebelianci czy z komiksów Marvella: Darth Vader. W tym kontekście Piąty Brat doskonale wpasowuje się w pogłębiony klimat gry – przypomina swoją obecnością zamierzchle czasy narodzin Imperium i prowadzi graczy poprzez najciemniejsze odcienie Mocy.

Dwóch kandydatów na najbardziej charakterystyczne rozwinięcie z Zestawu konwertującego już mamy, teraz najtrudniejsza część, czyli wybór pozostałych dwóch. A do mamy tutaj nie lada osobowości: Moffa Jerjerroda, Siódmą Siostrę, Minister Tua, Wielkiego Inkwizytora oraz Agenta Kallusa. Nie wspominając już o samym Mrocznym Lordzie Sithów, czyli Darcie Vaderze.

Musicie jednak wiedzieć, że przy wyborze najbardziej charakterystycznego rozwinięcia nie kierowaliśmy się tylko tym, jak słynna jest dana postać. Należy bowiem pamiętać, że machina wojenna stworzona przez Imperium, której częścią była oczywiście Marynarka, sprawnie operuje w całej galaktyce głównie dzięki rzeszom bezimiennych pilotów, załogantów i oficerów. Historie tych postaci oraz dzieje konfliktów, w których odgrywali kluczową rolę, nie znalazły się w kanonie, mimo że bez ich wkładu, losy Imperium być może wyglądałyby zupełnie inaczej. Pozwólcie, że przedstawimy wam kilku oficerów z Zestawu konwertującego, którzy swoją postawą spróbują was przekonać o słuszności strategii Imperium. Zobaczcie sami, jak te nieco mniej znane postacie wpływają na taktykę i wprowadzą powiew świeżości do rozgrywki.


Wywodząca się z prowincji Ciena Ree dawała z siebie absolutnie wszystko zarówno jako adeptka Akademii Imperialnej, jak i w czasie służby oficerskiej. Ostatecznie została wyróżniona zaraz po ukończeniu Akademii i z dumą mogła dołączyć do załogi Gwiezdnego Niszczyciela, Inflictora. Jako załogant w waszej eskadrze, Ciena pokaże, co potrafi nie tylko jako pilot, ale też jako urodzony przywódca. Kiedy jej statek wykonuje akcję koordynacji we współpracy z przyjazną jednostką, przed graczem Imperium otwiera się kilka ciekawych możliwości. Rezultat tej współpracy zależy od tego, czy wykonuje koordynację ze statkiem o niższej inicjatywie, czy z doświadczonym pilotem. Jeśli to statek o niższej inicjatywie decyduje się na wykonanie beczki albo przyspieszenia, Ciena może zmotywować załogę tej jednostki do poddania się dodatkowej dawce stresu i wykonania zwrotu o 90°. Choć akcja koordynacji jest wykonywana w momencie zgodnym z wartością inicjatywy Cieny, takie zagranie nadal może być niezwykle korzystne, gdyż efekt ten umożliwia statkowi z niższą inicjatywą zmianę kierunku lotu względem pozycji, w której znalazł się po zakończeniu swojej aktywacji. Jeśli natomiast Ciena wykonuje koordynację we współpracy z asem przestworzy, umożliwia mu ona zajęcie idealnej pozycji to wykonania manewru zwrotu o prędkości 1 albo 2. Zabieg ten pozwala zaskoczyć wroga oddalającego się z imperialnej strefy rażenia.

Podobną historię, jeśli chodzi o zawrotną karierę i ufność w potęgę Imperium przeżyła Admirał Sloane. Pierwsza styczność z Imperium miała wpływ na jej postrzeganie tej organizacji już do końca życia. Zaczęło się od tego, że oddziały Imperium przybyły do rodzinnego systemu Sloane jako bohaterowie uwalniający jej ludzi spod wpływów groźnych grup przestępczych. Admirał gorąco wierzyła, że Imperium jest jedyną organizacją, która zaprowadzi rządy prawa i wreszcie przywróci porządek w całej galaktyce. Wspomnienie to podtrzymywało w niej żarliwą wiarę w Imperium nawet wtedy, gdy sama odkryła szereg spisków uknutych przez skorumpowanych Imperialistów, czy też w okresie wytężonej pracy dla Imperium po bitwie o Endor.


Admirał Sloane dobrze wiedziała, że użycie przemocy oraz stosowanie prymitywnych metod w celu złamania wroga, jest nieuniknione. Jednocześnie trudno jej było znieść świadomość, że aparat władzy, którego jest częścią, pozwala na tak masowe marnotrawstwo sił i zasobów ludzkich. Poskutkowało to tym, że w czasie ostatecznej porażki Imperium w bitwie o Endor, podjęła decyzję o wycofaniu swoich oddziałów, co przyczyniło się do szybszego odrodzenia sił imperialnych, gdy już nastały upragnione czasy Najwyższego Porządku.

W drugiej edycji X-Wing karta załoganta przedstawiająca zmotywowaną Admirał o nietuzinkowym talencie przywódczym gwarantuje, że straty poniesione przez wasze eskadry nigdy nie pójdą na marne. Sprytna pani Admirał przydziela żeton stresu statkowi wroga, który miał czelność zniszczyć którąś z imperialnych maszyn broniących się w zasięgu 0-3. Dzięki temu przeciwnik ma bardzo ograniczone możliwości w sprawnym reagowaniu na poczynania imperialnej floty w czasie wykonywania kolejnych manewrów. Na tym jej wsparcie się nie kończy. Konsekwentna w swoich działaniach Sloane zwiększa siłę bojową waszej eskadry, umożliwiając przyjaznym jednostkom w zasięgu 0-3 przerzucenie jednej kości ataku, jeśli tylko wróg ma przydzielony żeton stresu.

Admirał Sloane jawi się więc jako gorliwa zwolenniczka Imperium, która ze swoim wrodzonym talentem do wyprowadzania zmasowanych ataków doskonale realizuje najważniejszą taktykę bojową imperialnej armii. Cechy te czynią ją wzorcowym żołnierzem imperialnym, ale też idealnym kandydatem w naszym głosowaniu na najbardziej charakterystyczne rozwinięcie Imperium. Ogłaszamy zatem wszem i wobec, że dorzucamy ją do grona wyjątkowej czwórki!


Na liście zostało już tylko jedno miejsce, które zasłużenie powierzamy Wielkiemu Moffowi Tarkinowi. Niewątpliwie był on jednym z najważniejszych dowódców w czasie Galaktycznej wojny domowej. Z jego inicjatywy powstało ciało doradcze, które miało niemały wkład w realizację planu konstrukcyjnego pierwszej Gwiazdy Śmierci. Jednak jego główną zasługą dla Imperium było stworzenie bezdusznej Doktryny nazwanej jego imieniem. Myślą przewodnią Doktryny była metoda zastraszania jako najpewniejsza droga do zwycięstwa. Jego zdaniem najlepszym sposobem na utrzymanie władzy i porządku w galaktyce było dokonanie rzezi na Rebeliantach ku przestrodze dla innych niepokornych opozycjonistów. Alderaan jako przykładowa planeta została więc wybrana, gotowość bojowa Gwiazdy Śmierci potwierdzona, a Doktryna - wcielona w życie. Ciąg dalszy historii już chyba znacie...

Druga edycja X-Wing świetnie odzwierciedla brutalne zapędy Wielkiego Moffa Tarkina, który jako załogant na waszym statku pomoże skutecznie zastraszyć oponenta, przytłaczając go pełnią militarnej potęgi.

Wielki Moff Tarkin chętnie użyczy wam swoich dwóch ładunków standardowych, które możecie wydać w czasie fazy systemowej, aby każdy przyjazny statek mógł namierzyć statek, który już wcześniej został namierzony przez Tarkina. Ciekawe jest to, że Tarkin potrafi tak napędzić nienawiść do Rebelii w innych imperialnych jednostkach, że mogą one wykonać akcję namierzenia, nawet jeśli według normalnych zasad, taka akcja im nie przysługuje. Nadal jednak muszą znajdować się w zasięgu 0-3 namierzanego statku. Tym sposobem Tarkin samodzielnie jest w stanie przemienić cały oddział pilotów Akademii Imperialnej w super precyzyjnych napastników, którzy nawet nie marnują akcji na wykonanie namierzenia! Wcielona podłość!

Wydawać by się mogło, że skoro Tarkin sprawdził się w czasie Galaktycznej wojny domowej, to jako wybitny dowódca nie ma sobie równych. Jednak nawet umiejętność wyprowadzania dewastacyjnych ataków praktycznie w co drugiej rundzie nie pozwoli Tarkinowi prześcignąć w okrucieństwie jego zwierzchnika, Imperatora Palpatina.


Mroczny Lord Sithów, który po mistrzowsku lawirując między Senatem a wichrzycielami z Federacji Niezależnych Systemów, przyczynił się do upadku Starej Republiki na drodze zdrad i waśni, potem bez skrupułów stanął na czele Imperium Galaktycznego. Uknucie spisku na taką skalę wymagało niesłychanych zdolności konspiracyjnych oraz wybitnej inteligencji. Udało mu się skłócić Senat z Federacją, wywołując taki kryzys polityczny, o jakim nikomu się nie śniło w całej galaktyce. Zwieńczeniem jego sukcesów było przeciągnięcie Anakina Skywalkera na ciemną stronę Mocy. Nie mówiąc już o tym, że na dodatek pięknie wymanewrował senatorów wzbudzając ich zaufanie, co potem bezwzględnie wykorzystał przy narodzinach swojego politycznego monstrum, czyli Imperium Galaktycznego.

Imperator Palpatine jako załogant waszej eskadry gardzi standardowymi zasadami i bez oporu okazuje swoją potęgę. Po pierwsze każdy transportujący go statek otrzymuje automatycznie jeden punkt Mocy, ale to jeszcze nic. Trzeba mieć na uwadze, że Palpatine nie jest pierwszym lepszym użytkownikiem Mocy, ale jest prawdopodobnie jedną z najpotężniejszych osób w galaktyce. Co to oznacza dla graczy X-Wing? To, że Palpatine może zmienić wedle swojego uznania losy praktycznie każdego statku z waszej eskadry, zmieniając w zależności od potrzeby wynik na jednej kości ataku albo obrony bez względu na to, gdzie statek się znajduje.

Przykładowo, widząc Dartha Vadera zmagającego się z przeciwnikiem gdzieś po drugiej stronie pola bitwy, Palpatine jest w stanie zmienić jeden z wyników jego rzutu na trafienie lub unik. Jeśli Vader skutecznie ucieknie przed wrogiem, Palpatine swym troskliwym okiem wypatruje innego imperialnego statku, który potencjalnie mógłby skorzystać z jego wsparcia. Obecność Imperatora na polu bitwy pozwala obracać kostki do woli, ale sprawia również, że musicie spojrzeć na akcje wykonywane przez wasze statki z innej perspektywy.

Weźmy na przykład pilota znanego jako Howlrunner. W normalnych warunkach akcja skupienia jest znacznie skuteczniejszym środkiem do obalenia wroga niż wykonanie uniku. Jednak gdy do gry wchodzi Imperator, Howlrunnerowi bardziej opłaca się wziąć żeton uniku, ponieważ umożliwia on zmianę pustego wyniku w razie feralnego rzutu, a wtedy Imperator może zmienić skupienie na trafienie. Tym samym Howlrunner na pewno zada oponentowi jakieś uszkodzenie. Imperator włącza się więc co i rusz w poczynania pilotów z waszej eskadry, co może pomóc skuteczniej zarządzać żetonami. Warto więc może czasem poprosić Imperatora o pomoc, a żeton skupienia zachować na wypadek obrony? Ta i nie tylko ta decyzja należy do Was!


Czas na głosowanie!

Co waszym zdaniem jest najistotniejszą cechą Imperium w drugiej edycji Star Wars: X-Wing? Co jest ważniejsze: dobry dowódca, a może flota? Imperium z nieprzebraną liczbą pilotów, załogantów i oficerów gotowych oddać życie daje olbrzymie pole do manewrów. Po ostatnich „wróżbach” na grupie na FB, widać, że Bezwzględność na liście była raczej łatwa do przewidzenia, ale czy zostanie wybrana na rozwinięcie kluczowe? A może jednak postawicie na przywódców i żołnierzy idących na stracenie za przyzwoleniem ich dowódców, którzy bez wahania pozwalają, aby ich ludzie zostali wycięci w pień?

Twórcy drugiej edycji szykują dla was jeszcze szereg niespodzianek związanych z różnym charakterem poszczególnych frakcji. Bądźcie więc czujni, ale póki co wasze zadanie polega na wyborze tego najbardziej „imperialnego” rozwinięcia z Zestawu konwertującego! Szukajcie nas na Twitterze @FFGOP i koniecznie oddajcie swój głos!

  • Bezwzględność 
  • Piąty Brat 
  • Admirał Sloane 
  • Imperator Palpatine

Wyniki głosowania poznacie w przyszłym tygodniu, wtedy też zaprezentujemy Wam Zestaw konwertujący frakcję Szumowin i nikczemników!


Druga edycja Star Wars: X-Wing to szybka taktyczna gra figurkowa o galaktycznych potyczkach. Gracze sterują potężnymi myśliwcami i ścierają się ze sobą w kosmicznych bitwach! Przepięknie pomalowane figurki, które zachwycają szczegółowością, sprawią, że przed oczami staną Wam najlepsze sceny z galaktycznej sagi. Skompletuj załogę, zaplanuj swój ruch i nie zwlekaj z atakiem! © & ™ Lucasfilm Ltd.