W 2015 roku na rynku pojawiła się zupełnie nowa gra osadzona w klimatach kosmicznej ekspansji. I choć poświęcone jej stoisko na targach Spiel w Essen było oblegane przez chętnych do przetestowania i kupienia nowego tytułu, nie mieliśmy pewności, jak zostanie przyjęty przez graczy na polskim planszówkowym podwórku. Międzygwiezdne podróże to temat, który nie każdego przekonuje.

Z Terraformacją Marsa było inaczej. Pierwszy druk sprzedał się ekspresowo, podobnie zresztą jak drugi, który również nie wytrzymał zbyt długo w naszym magazynie. W międzyczasie planszówka została uznana za najlepszą grę roku w dwóch kategoriach: zaawansowanej oraz ogólnej, co świadczy o tym, że, choć rozbudowana, miała potencjał, by zachęcić również mniej zaawansowanych fanów planszówek. Od tego czasu pod szyldem Fryxgames rozwija się tytuł, który dzięki przejrzystym zasadom i wielowymiarowym strategiom regularnie gości na stołach graczy.


Druga strona Marsa

Kluczową cechą wszystkich dodatków do Terraformacji Marsa jest to, że realnie wpływają na rozgrywkę, a jednocześnie nie zmieniają jednej gry w zupełnie inną. Wszystkie, które pojawiły się do tej pory, są przemyślane i doskonale wpasowują się w pierwotne założenia gry.

Ciekawym rozszerzeniem startowym, które praktycznie w ogóle nie ingeruje w zasady, a jednak ma duży wpływ na przebieg zabawy, jest Hellas i Elysium – dwustronna mapa, prezentująca dwa alternatywne rzuty na powierzchnię czerwonej planety. Niby nic, a jednak różnica jest ogromna! Kto terraformuje Marsa we w miarę stałym gronie, ten wie, że po jakimś czasie na mapie można zidentyfikować miejsca startowe, w których najkorzystniej jest postawić swoje pierwsze miasto. Tutaj ten problem znika, a ruchy przeciwników stają się mniej przewidywalne.

Drugą ważną cechą zmiennej planszy jest to, że każda jej odsłona ma własny zestaw nagród i tytułów, które będą nam dawały punkty na koniec gry. Ta drobna roszada ma jeszcze większe znaczenie niż zmiany w topografii Marsa – nagle znów czujemy się lekko nieswojo, a nasze strategie nieco się zmieniają. Uczestnicy znów mają okazję poczuć się jak na początku przygody z grą, gdy niepewnie zerkali na poczynania przeciwników i starali się odgadnąć, jakie są ich cele.


O krok dalej

Tak jak w realnym życiu ludzkość nigdy nie przestaje snuć marzeń o sięganiu jeszcze dalej, tak i twórcy Terraformacji Marsa nie poprzestali na eksplorowaniu wyłącznie czerwonej planety. Kosmiczne ciągoty mają swoje odzwierciedlenie w dwóch dodatkach: Wenus oraz Koloniach.

Pierwszy z nich stanowi namiastkę eksplorowania kolejnej planety Układu Słonecznego. Korporacje, które stają do wyścigu o przystosowanie do życia Marsa, mogą również inwestować w specjalne projekty, które będą stanowiły podwaliny to tego, by kiedyś jego los podzieliła Wenus. Oczywiście nie stanie się to w ciągu najbliższych pokoleń, ale pierwsze prace będą świadectwem perspektywicznego myślenia!

W praktyce dodatek Wenus zawiera specjalną planszę z nowym Wskaźnikiem Globalnym, jakim jest Współczynnik Terraformacji Wenus. Jego podnoszenie pozwala nam podnosić własny Współczynnik Terraformacji, jednak nie wpływa na zakończenie gry. Dodatkowo na planszy znajdują się 3 obszary kosmicznych baz wypadowych, na których będziemy mogli budować miasta. W zestawie znajdziemy również nowe korporacje i projekty, które możemy połączyć z naszą talią.

Z kolei Kolonie wiążą się nie tyle z terraformacją nowych obszarów Układu Słonecznego, co ich odkrywaniem i pozyskiwaniem z nich surowców niezbędnych dla rozwoju. Dzięki specjalnej flocie, gracze będą mogli odwiedzać rubieże naszego układu planetarnego i zakładać tam kolonie, a także handlować z tymi, które już zdążyły się pojawić. Ze względu na dużą różnorodność surowców dostępnych w poszczególnych obiektach, ten dodatek pozwala nam jeszcze lepiej dopracować strategię, którą przyjmiemy w danej rozgrywce – w miarę pewne inwestycje pozwolą nam z jeszcze większą satysfakcją kroczyć prosto ku zwycięstwu.


Wróćmy do początków

Jednym z najciekawszych, a zarazem najbardziej uniwersalnym dodatkiem do Terraformacji Marsa jest Preludium. To nic innego jak zamknięty w niewielkim pudełku zestaw kart, już na samym początku gry dających nam dodatkowego kopa, który ma rozkręcić naszą produkcję i ułatwić wybór strategii, jaka będzie nam towarzyszyła w kolejnych etapach gry. Wachlarz możliwości kart preludium jest szeroki: większość zwiększa nam poziom produkcji jakiegoś surowca lub zaopatrza nas jego jednostki, ale są też takie, które pozwalają nam dobierać karty, stawiać miasta czy podnosić wskaźniki globalne (a wraz z nimi nasz Współczynnik Terraformacji!).

Karty preludium dostajemy na rękę na początku gry – w tym samym momencie, gdy otrzymujemy korporacje i projekty. Tutaj również mamy wybór: z 4 usprawnień decydujemy się na 2, które najlepiej pomogą nam na samym początku gry. Dzięki temu nasze strategie już od pierwszej rundy są lepiej określone, a podejmowane decyzje – spójniejsze. Ten niepozorny dodatek skraca również czas gry; według szacunków o około 30 minut. Z drugiej strony nie jest to bonus aż tak znaczący, byśmy nie mogli wybronić się z nieszczęśliwego początkowego dociągu kart. Terraformacja Marsa to gra zbyt zmienna i rozbudowana, by tego typu wstęp mógł przesądzać o dalszych losach uczestników.


Kosmiczne obrady

Po wielu dość prostych rozszerzeniach, które dawały uczestnikom nowe, ale jednak opcjonalne możliwości, twórcy Terraformacji Marsa zdecydowali się na stworzenie dodatku eksperckiego, przeznaczonego dla tych, którzy znają grę dość dobrze i płynnie poruszają się w jej mechanizmach. To pierwsze rozszerzenie, które zawiera obiektywne czynniki wpływające na wszystkich uczestników.

Niepokoje stanowią połączenie dwóch ważnych, nowych elementów gry, które są ze sobą związane i oddziałują na siebie wzajemnie. Pierwszym z nich są Wydarzenia Globalne, czyli losowe sytuacje, które wpływają na proces terraformacji czerwonej planety, a ich skutki są w różnym stopniu odczuwalne przez wszystkie korporacje pracujące na Marsie. Drugą zmianą jest zawiązanie się Komitetu Terraformacji, czyli czegoś na kształt kosmicznego parlamentu, dzielącego wpływy i zrzeszającego delegatów, w którym 6 frakcji walczy o dominację i przeforsowanie swoich pomysłów na rozwój czerwonej planety.

Podczas rozgrywki uczestnicy będą mieli dostęp do nowych akcji, które pozwolą im umieszczać delegatów z grona kandydatów lub lobbystów w Komitecie i tym samym wspierać wybrane partie. Ta, która okaże się najsilniejsza pod koniec pokolenia, w kolejnym zostanie partią rządzącą i będzie miała okazję wprowadzać zaplanowane w swoim programie dekrety, dające graczom określone, stałe profity. Dodatkowo posiadanie swoich delegatów w Komitecie będzie miało wpływ na to, jaki wpływ na danego gracza będzie miało nadchodzące Wydarzenie Globalne, a także ile punktów zwycięstwa otrzyma na koniec gry.