Magia i czary

w grze fabularnej

Genesys


Czarodziej ciska kulą ognia w wijącą się bestię, młoda dziewczyna wywołuje trzęsienie ziemi w centrum miasta, cybernetyczny super-żołnierz zmienia nadlatujący statek kosmiczny w bryłę lodu. Niezależnie od tego, jaką formę przyjmą przygody rozgrywane przez Was w Systemie Gry Fabularnej Genesys, magia może dodać egzotyki postaciom oraz wyposażyć uczestników w dodatkowe możliwości rozwoju. Ale jak sprawić, by coś tak nierzeczywistego jak magia działało w niemalże dowolnym uniwersum?

O niepowtarzalnym systemie magii w grze opowiada dziś Projektant Genesys, Sam Stewart. Omawia nie tylko nieskończone możliwości systemu, ale też to, jak można go dostosować do różnych realiów i jak sprawdza się dla wielu postaci.


Świat magii

Sam Stewart: Kiedy zabraliśmy się za pracę nad systemem magii w Genesys, zaczynaliśmy od zera. Od początku mieliśmy jednak trzy cele.

Po pierwsze, chcieliśmy, aby system opierał się o tę samą prostą mechanikę kostkową, co reszta Genesys – rzuty pulą kości, uzyskiwanie Sukcesów, wykorzystanie Zagrożeń i Korzyści. Po drugie, chcieliśmy, by użytkownicy magii czuli, że działają zupełnie inaczej, niż inne postacie. Na koniec, potrzebowaliśmy systemu, który pasowałby zarówno do światów fantasy, jak i do bardziej współczesnych realiów.

Aha, czy wspomniałem, że wszystko to miało się zmieścić na 10-20 stronach tekstu?

Zabraliśmy się zatem do pracy i szybko wpadliśmy na pomysł, który miał nadać jej kierunek. Zamiast tworzyć listę konkretnych czarów, takich jak „kula ognia”, „lodowa ściana” albo „silniejsze leczenie zatrucia”, zdecydowaliśmy opracować spis akcji magicznych szerokiego zastosowania. Obejmują one większość działań, jakich ludzie mogą oczekiwać od systemu magii. Na przykład magiczna akcja Atak może reprezentować rzucanie we wrogów kulami ognia, albo próbę przeszycia ich lodowymi drzazgami.

Jeżeli chcesz, aby postać rzuciła zaklęcie, które nazywasz „kulą ognia”, zaczynasz od podstawowej akcji magicznej Atak. Pozwala Ci ona wybrać cel w bliskim zasięgu. Wykonujesz Łatwy test walki oparty o umiejętność magiczną i zadajesz obrażenia w wysokości cechy z nią związanej plus jeden punkt obrażeń za każdy sukces. Na tym etapie wszystko bardzo przypomina atak dystansowy z użyciem noża do rzucania.

Ciekawie robi się dopiero dalej. W tej chwili twoja kula ognia nie ma w sobie jeszcze niczego ognistego. Możesz jednak dodać do niej efekt Ogień, zwiększając trudność swojego testu o jeden poziom i nadając czarowi właściwość Zapalanie. Chcesz, żeby kula wybuchła i objęła całą grupę przeciwników? Dodaj do niej efekt Pole Rażenia, ponownie zwiększając trudność. Teraz twoja postać rzuca czar, który o wiele bardziej przypomina kulę ognia.

Oczywiście test wymagany do rzucenia tego zaklęcia jest Trudny. Nawet nowicjusz w sferze magii może podjąć próbę rzucenia skomplikowanego i potężnego zaklęcia, ale jedynie wykwalifikowany czarodziej ma realne szanse powodzenia. Im bardziej zaawansowany użytkownik magii, tym bardziej złożone czary może rzucać.

Akcesoria

Niektórzy mogą odnieść wrażenie, że trudność jest trochę za duża, aby skutecznie razić przeciwników ogniem, albo obrażenia wydają się zbyt małe w porównaniu z zadawanymi na przykład mieczem. Mimo że użytkownicy magii mają sporą przewagę, mogąc rzucać czary bez użycia narzędzi ani broni (co z pewnością będzie niemiłą niespodzianką dla strażników, kiedy pierwszy raz wtrącą taką postać do więzienia!), aby osiągnąć dużą siłę uderzenia, będą potrzebowali akcesoriów magicznych.

Akcesoria są narzędziami, które zwiększają moc i możliwości użytkowników magii. Podobnie do broni, wiele akcesoriów zwiększa obrażenia zadawane czarami ataku. Jednak pozwalają one również wzbogacać zaklęcia o różne efekty bez utrudniania testów.

Na przykład magiczna laska, nieodzowny atrybut czarodzieja, zwiększa obrażenia z czarów ataku o 4. Co więcej, pozwala właścicielowi powiększyć zasięg jego zaklęć, nie podnosząc przy tym poziomu ich trudności. Właśnie dlatego laska czarodzieja jest znacznie bardziej śmiercionośnym narzędziem niż zwykły kij. Lepiej następnym razem nie pomylić się i nie wpuścić niepozornego czarodzieja z jego niebezpiecznym atrybutem!

Ryzyko kontra nagroda

Zależało nam także, aby magia oferowała duże korzyści idące w parze z dużym ryzykiem. Czuliśmy, że będzie o wiele ciekawiej, jeśli pojawi się tu element nieprzewidywalności, a sprawy będą mogły czasem wymknąć się spod kontroli w ekscytującym i zatrważającym kierunku. Na szczęście w takich momentach świetnie sprawdza się system Zagrożeń i Katastrof!

Nasze zasady dotyczące magii obejmują zestaw reguł rządzących wykorzystywaniem Zagrożeń i Katastrof uzyskanych w testach umiejętności magicznych. W łagodnych przypadkach będzie to być na przykład ogromne zmęczenie albo opóźnienie w działaniu zaklęcia, ale wszystko może skończyć się o wiele gorzej! Jeżeli postać uzyska w teście Katastrofę, magia może wymknąć się spod kontroli, a MG zdecyduje, kogo niechcący trafiła wspomniana kula ognia. A jeżeli będziesz mieć pecha i wyrzucisz dwie Katastrofy... Cóż, czasem zdarza się, że ktoś do końca sesji jest uwięziony w ciele ropuchy.

Umiejętności i użytkownicy magii

Kto może zostać użytkownikiem magii? To zależy od was – Mistrzów Gry! Oferujemy kilka podpowiedzi odnośnie sposobów wprowadzenia magii do Waszych sesji i uniwersów. Zalecamy, aby czary mogły rzucać jedynie postacie posiadające umiejętność magiczną związaną z profesją. Ograniczy to możliwość czarowania tylko do niektórych z nich, takich jak Czarodziej albo Kapłan.

Oczywiście w waszym świecie magia może być tak powszechna, że każdy może się nią parać! W takim przypadku można zrezygnować z tego ograniczenia i pozwolić każdemu na zakup poziomów umiejętności magicznych. W takich warunkach niektóre profesje mogą na przykład zdobywać je tańszym kosztem.


Niezliczone przygody

Mocną stroną Podręcznika Podstawowego Genesys jest jego elastyczność – możesz stworzyć w wyobraźni cały świat i tchnąć w niego życie. Genesys nie zrobi tego za Ciebie, ale też nie wymaga budowania wszystkiego od zera. Oferuje w to miejsce narzędzia do wykreowania bogatego i ciekawego uniwersum w całej gamie konwencji. Niebawem wrócimy do tematu Genesys – tym razem z okazji zbliżającej się premiery Krain Terrinoth.

czysta magia!

Niezależnie od tego, gdzie przyjdzie Ci czarować, na pewno przyda się jedna konkretna księga - Podręcznik Podstawowy Genesys! To w niej znajdziesz wszystkie zasady, jakie będą Ci potrzebne, by wprowadzić w ruch dowolny ze światów.

Oprócz Podręcznika w sprzedaży jest też Ekran Mistrza Gry oraz Zestaw Kostek Narracyjnych. Dodatkowo możesz pobrać nie jedną, a dwie darmowe przygody wraz ze skrótem uproszczonych zasad!

  • Genesys: Twilight Imperium – Zgliszcza Potęgi to wirtualna broszura zawierająca skrót zasad i pełną zwrotów akcji przygodę w klimacie Space Opera, dla stawiających swoje pierwsze kroki w systemie Genesys! POBIERZ 
  • A jeżeli nie możesz doczekać się najnowszej premiery Krain Terrinoth, odkryj już dziś darmowy starter Genesys: Krainy Terrinoth – Mniejsze zło z przygodą w tym świecie. POBIERZ 

Aplikacja Genesys Dice

Aby w pełni cieszyć się z potencjału gry fabularnej Genesys będziecie potrzebować co najmniej jednego Zestawu Kości Narracyjnych, ale możecie także skorzystać z darmowej aplikacji do rzucania kostkami! Specjalnie na potrzeby tej gry stworzyliśmy łatwą w użyciu aplikację, którą pobierzesz za darmo na dowolne urządzenie z Androidem lub iOS.

Wystarczy, że poszukasz „Genesys dice” w miejscu, z którego pobierasz aplikacje i już możesz wskoczyć do gry! W związku z awarią aplikacji na urządzenia Android na sklepie Google Play, prosimy o pobieranie aplikacji bezpośrednio z tego miejsca.