Dawno temu świat był większy i nieokiełznany. Nim opanowały go samoloty, satelity i smartfony, świat sięgał dałej, a za horyzontem czekało wiele nieznanych miejsc. Podróżując lądem, dotarłbyś tylko do brzegu niezgłębionego oceanu. Jego bezgraniczne wody prowadziły do innych krain, które równie dobrze mogły być innymi światami. Poznaliśmy je tylko dzięki całym pokoleniom niestrudzonych odkrywców.

A gdyby tak dołączyć do jednej z ekspedycji w nieznane części globu?

Potrafisz wyobrazić sobie cichy świat bez urządzeń elektronicznych? Czy słyszysz tylko wiatr smagający żagle i fale obijające się nieustannie o dziób statku? Czy czujesz, jak powietrze kipi ekscytacją, gdy pierwszy raz dostrzegasz kontynent, który jest ostatnią białą plamą na mapie? Czy potrafisz wyobrazić sobie strach, który opanowuje całą załogę, gdy Wasz statek zostaje uwięziony w lodzie na krańcu świata? Bez możliwości ucieczki. Wasze zapasy stają się coraz szczuplejsze z dnia na dzień… Będziecie musieli walczyć o przetrwanie w temperaturze niższej, niż kiedykolwiek zaznałeś.


Gdy tylko pojawiasz się w pokoju transferowym, wiesz, że to będzie poważna misja. Bob się spóźnia, a gdy w końcu przychodzi, jest zaniepokojony. Robot Sam nie działa, dział techniczny go jeszcze nie naprawił i jesteś zdany na łaskę starej maszyny. Co gorsza, będziesz musiał się zmierzyć z jedną z najgorszych anomalii czasowych, z jakimi spotkał się Bob…

Coś poszło nie tak na Antarktydzie w 1914 roku. Data sugeruje, że problem ma jakiś związek z załogą statku „Endurance” i ich próbą przebycia zamrożonego kontynentu. Bob podejrzewa, że anomalia obejmuje więcej niż statek, załogę i wyprawę. Jest szansa, że przyjdzie Ci się zmierzyć z nadprzyrodzonymi mocami.

Zimno może dać Ci w kość.

Zamknij kapsułę i oczy. Przenieś świadomość. I wtedy je poczujesz – zimno. Jest przeszywające. Twój oddech będzie się unosić nad Tobą niczym niespokojny duch, by po chwili zniknąć. Palce zaczną drętwieć. I zaczniesz mrugać oczami – należącymi tak naprawdę do Twojego nosiciela – aby przystosowały się do mroku panującego w zimnej zagraconej kotłowni, w której wylądujesz.

Im więcej odkrywasz, tym bardziej zdajesz sobie sprawę z tego, jak bardzo przytłaczająca jest Twoja misja. Statek zamarzł. Wszędzie czuć smród śmierci. Zimno wgryza się w Twoje ciało. I coś nie z tego świata może zacząć zatruwać Ci myśli. Panują tu szaleństwo i rozpacz.

Zapnij pasy i wskakuj do kapsuły. Wyprawa Endurance – piąty scenariusz do T.I.M.E Stories – już niedługo będzie dostępny w polskiej wersji językowej. Antarktyczna przygoda czeka!



W lodowej pułapce

W scenariuszu Wyprawa Endurance Twój nosiciel jest jednym z załogantów przeklętego statku „Endurance”. Podczas wyprawy coś poszło nie tak i musisz przenieść się do roku 1914, żeby zamknąć szczelinę temporalną, na którą możesz się natknąć na pokładzie albo na lodowej pustyni Antarktydy.

Twój nosiciel jest w potrzasku. Statek „Endurance” utknął w krze lodowej. Załoga marznie i zaczyna brakować jej jedzenia. W mroźnym powietrzu wisi śmierć. Ludzie zdają sobie sprawę z tego, że prędzej czy później umrą – zagubieni na tym pustkowiu skutym lodem, w zapomnieniu – i powoli doprowadza ich to do szaleństwa. Nie ufają już sobie nawzajem. W miejsce wzajemnego zrozumienia i życzliwości pojawiła się paranoja, agorafobia i kleptomania.



Skok jak żaden inny

Każdy nosiciel z Wyprawy Endurance ma cztery umiejętności – jedną z nich jest siła woli. Zostanie ona wystawiona na wiele prób i jeśli im nie podołasz, to Twoja wątła psychika może tego nie znieść. W efekcie możesz otrzymać kartę Obłędu taką jak Paranoja.

Efekty działania kart Obłędu ograniczają Twojego nosiciela, ale zawsze może być gorzej. Obłęd może się pogłębić. Dochodzi do tego, gdy zostaną spełnione warunki opisane na danej karcie – wtedy jeszcze trudniej ukończyć misję.

W efekcie, choć tak naprawdę jesteś z agencji T.I.M.E, Twój umysł też jest w niebezpieczeństwie przez pobyt w ciele nosiciela – może wpaść w te same szpony szaleństwa, które zaciskają się na załodze „Endurance”. A w dalszym ciągu musisz uporać się ze szczeliną temporalną. Przetrwanie na Antarktydzie to nie lada wyzwanie. A sprostanie temu wyzwaniu, oparcie się podszeptom szaleństwa i rozwiązanie tajemnicy anomalii, która grozi destabilizacją Twojej rzeczywistości, będzie wymagać nieugiętej siły woli i umysłu.

Zimno da Ci w kość, ale to szaleństwo doprowadzi Cię do granic wytrzymałości. Gdy Ty i Twoi towarzysze będziecie po kolei odchodzić od zmysłów, to każdy, prędzej czy później, weźmie kartę Obłędu. Teraz nie będziecie mogli już ufać sobie nawzajem...

Jeden z Twoich „kolegów z drużyny” może tak naprawdę próbować Cię zabić. Ludzie mogą ukrywać przed Tobą informacje dotyczące prawdziwej natury misji.

Gdy karty Obłędu zmienią Wasze zachowanie i spróbujecie to odzwierciedlić, odgrywając role Agentów, zaczniecie rozumieć, jak członkowie załogi mogli obrócić się przeciw sobie. Gdzie jest kapitan? I co tak naprawdę wie?


Przerażający i mroczny

Cokolwiek wydarzyło się na Antarktydzie, ma wpływ na przyszłość Twojej rzeczywistości. I trzeba coś z tym zrobić. Nie masz dużych szans. Zimno jest przytłaczające. I nie możesz za bardzo ufać swoim kolegom, choć bardzo byś chciał. Ale nikt inny nie może się tym zająć. To musisz być Ty.

Dzięki klaustrofobicznej scenerii, działającej na wyobraźnię historii i doskonale wymierzonemu tempu scenariusz Wyprawa Endurance to jedna z najbardziej przerażających i mrocznych misji, z jakimi przyjdzie Ci się zmierzyć. Wyprawa Endurance przedstawia szaleństwo w taki sposób, że nie będziesz mógł się od niego odciąć. Będziesz musiał kurczowo trzymać się swojej poczytalności…

Nie ma czasu na zadawanie pytań. Jeśli nie weźmiesz spraw w swoje ręce, czas może przestać istnieć – a przynajmniej całe wieki historii, o której uczyłeś się w szkolnej ławce. Więc wskakuj do kapsuły i przygotuj się na skok, jakiego jeszcze nie przeżyłeś.