Alexandar Ortloff, projektant wydawnictwa Z-Man Games opowiada o swoich doświadczeniach związanych z pracą przy superbohaterskiej wersji Listu miłosnego.

Odkąd List miłosny po raz pierwszy pojawił się na rynku w 2012 roku, zyskał ogromną popularność na całym świecie. Ochrzczony mianem "mikro gry", zawierając jedynie 16 kart stanowi zmyślną karciankę, w którą można rozgrywać partię za partią. Nie muszę chyba dodawać, jak bardzo byłem podekscytowany, kiedy nasze studio nabyło prawa do niej w 2018 roku. 

Kiedy rok później pracowaliśmy nad nową edycją, istotne było, by uniknąć wprowadzania znaczących zmian. Owszem, dodaliśmy kilka kart, dzięki którym do wspólnej zabawy może zasiąść 6 osób (zamiast podstawowych 4), jednak nie wpłynęło to w żaden sposób na odczucia płynące z gry. Po zamknięciu projektu w naturalny sposób pojawiło się pytanie "Co dalej?".

Biorąc pod uwagę popularność poprzednich wersji Listu miłosnego oraz naszą współpracę z Marvelem, wybór drogi był dość oczywisty. Zależało nam, aby finalny produkt miał do zaoferowania coś więcej niż tylko alternatywne grafiki i nazwy kart; chcieliśmy, by superbohaterski klimat był widoczny również w warstwie mechanicznej. Ten projekt nie miał być ani subtelny, ani skromny. Wręcz przeciwnie – od samego początku było wiadomo, że zasady zostaną zmodyfikowane tak bardzo, jak będzie to potrzebne.


Pierwsze kroki

Kiedy rozważałem różne punkty widzenia i podejścia do stworzenia Listu miłosnego w superbohaterskiej wersji, dość szybko zdałem sobie sprawę, że historie, które miałem w głowie, nie do końca wpasowują się w charakter tej gry. Byłem bardziej podekscytowany łączeniem postaci w drużyny niż samą walką, więc zacząłem szukać alternatyw. Moje pierwsze prototypy były raczej grami kooperacyjnymi, z większym naciskiem na dedukcję. I choć List miłosny w trybie współpracy może zadziałać, to wszystkie te wersje wydawały się być zbyt nastawione na analizę. Chciałem, aby gra o superbohaterach była pełna akcji, a to się nie udawało. 

Oczywiście czerpałem inspirację z komiksu Rękawica Nieskończoności, ale w tej historii również nacisk jest położony na walkę grupy bohaterów z jednym głównym złoczyńcą. Takie rozwiązanie pasowałoby do gry w typie "wszyscy na jednego", jednak w przypadku Listu miłosnego unikałem pójścia tą drogą. Zbalansowanie takiej rozgrywki jest niezwykle trudne, zwłaszcza jeśli gra ma się skalować na różną liczbę uczestników. Łatwo jest przypadkowo zmniejszyć szanse na zwycięstwo "jednego", by ułatwić zabawę "wszystkim". Nie chciałem, by gracz stojący w pojedynkę przeciw grupie czuł się sfrustrowany, więc całkowicie odszedłem od tej koncepcji. 

Szczęśliwie okres prac przypadł na wiosnę 2019 roku. Poszedłem na premierę Avengers: Endgame, a film i reakcje ludzi przekonały mnie, że warto zaryzykować. Na drugi dzień miałem już gotowy nowy prototyp, na którym zaczęliśmy pracować.


Dobro kontra zło

Wiedziałem już, że chcę, aby walczącymi stronami byli Thanos i drużyna superbohaterów. Najprostszym rozwiązaniem było danie każdej drużynie własnej talii, wypełnionej tematycznie pasującymi kartami. Oddzielne talie pozwoliły też nadać każdej ze stron inny styl gry. W filmach i komiksach to Thanos dzierży w rękach potężną moc, podczas gdy zwycięstwo bohaterów wymaga starannej pracy zespołowej. Aby uchwycić tę różnicę, musiałem dać Thanosowi pewne dodatkowe atuty. 

Najpierw pozwoliłem złoczyńcy trzymać na ręce 2 karty zamiast 1. Ta pozornie kosmetyczna zmiana sprawiła, że gracz wcielający się w tę rolę miał znacznie większą kontrolę nad swoimi poczynaniami. Dodatkowo dzięki tej modyfikacji użycie karty Barona z oryginalnego Listu miłosnego (który pozwala na porównywanie kart) jest jeszcze bardziej ekscytujące – nawet jeśli Thanos będzie miał w ręku wysoką kartę, jest szansa, że gracz wskaże do porównania tę drugą, o niższej wartości, dzięki czemu wygra. Takie elmenty sprawiają, że choć gracze tworzący superbohaterską drużynę teoretycznie wiedzą, że są słabsi, mają motywację, by ryzykować i walczyć nadal. W ten sposób efekt Barona stał się kluczowy dla Rękawicy Nieskończoności.

Innym atutem, jaki dałem Thanosowi, są Kamienie Nieskończoności. Gracz wcielający się w tę rolę potrzebuje potężnych kart, by móc mierzyć się z całą drużyną, próbującą go pokonać, a mnie bardzo spodobała się wizja Thanosa zbierającego kolejne kamienie i używającego ich do niszczycielskich działań. Graczom stojącym po drugiej stronie Kamienie Nieskończoności wydają się niesprawiedliwe potężne, co doskonale pasuje do klimatu!

Oczywiście z obecnością Kamieni Nieskończoności wiąże się złowrogi "pstryk". Odpowiedź na pytanie, co się stanie, gdy Thanos zbierze wszystkie kamienie, okazała się banalnie prosta – wygra. Takie rozwiązanie wprowadza do gry upływ czasu, który nie jest może odliczany przez klepsydrę, ale równie mocno oddziałuje na wyobraźnię uczestników. Jeśli damy Thanosowi odpowiednio wiele tur, uda mu się przejrzeć choćby i całą talię, a to daje mu gwarancję wylosowania wszystkich sześciu Kamieni Nieskończoności. To właśnie wizja nieuchronności zwycięstwa Thanosa zmienia doświadczenie bohaterów w desperacki wyścig, podczas którego napięcie rośnie za każdym razem gdy przeciwnik dobierze kartę z talii. 


Osłabić, ale nie eliminować

Już na samym początku wprowadziłem dwa odstępstwa od zasad Listu miłosnego. Pierwszym było usunięcie eliminacji poszczególnych graczy. Wiedziałem, że jeśli kluczowe ma być zbieranie przez Thanosa Kamieni Nieskończoności, uczestnicy nie mogą wypadać z gry (poza tym tak jest po prostu przyjemniej). Zamiast tego każda strona otrzymała własny tor życia. Tam, gdzie oryginalne zasady Listu miłosnego eliminowałyby gracza, tutaj doprowadzają do utraty 1 punktu. Dzięki temu pojedyncze porażki są mniej bolesne, ale jednocześnie wyraźnie zbliżają daną stronę do przegranej. 

Drugą istotną zmianą było skrócenie rozgrywki do pojedynczej rundy (w oryginalnym Liście miłosnym gramy w kółko, póki jeden z graczy nie zdobędzie wymaganej liczby żetonów przychylności). Kiedy podczas testów zagraliśmy jedną pełną rundę, od razu wiedzieliśmy, że jest to doświadczenie kompletne. Oczywiście moglibyśmy zagrać ponownie, ale pod względem fabularnym takie rozwiązanie wymagało pewnego resetu – wracaliśmy do punktu wyjścia. W związku z tym bez żalu pożegnałem rundy i żeton ich śledzenia, nigdy do nich nie wracając. 


Efekty kart

Miałem już solidną podstawę, więc reszta pracy sprowadzała się do opracowania indywidualnych efektów kart. Od samego początku stanowiło to wyzwanie: decydując się na wykorzystanie 2 niezależnych talii prawie podwoiłem liczbę kart i potroiłem liczbę efektów z oryginalnej wersji. Osobiście czułem się dobrze z większą złożonością, ale jednocześnie bałem się, że może okazać się zbyt duża. Jedną z największych zalet Listu miłosnego jest to, że łatwo możemy poznać jego zasady, dzięki czemu jest on przystępny nawet dla początkujących. Dlatego na każdym etapie projektowania miałem z tyłu głowy pytania o to, czy ta złożoność jest usprawiedliwiona. A może jestem w stanie uzyskać ten sam efekt w prostszy sposób?

W przypadku efektów poszczególnych kart starałem się maksymalnie odnieść do poprzednich edycji, szukając podobieństw między poszczególnymi wydaniami Listu miłosnego. Tam, gdzie było to możliwe, karty o tej samej wartości w taliach bohaterów i Thanosa mają identyczny efekt lub pełnią podobne funkcje. Kamienie Nieskończoności są z kolei potężniejszymi wersjami zwykłych kart o tej samej wartości. Za każdym razem, gdy któraś z kart korzysta z efektu znanego z Listu miłosnego, ma tę samą wartość co w oryginalnej grze. Tak więc 1 w talii bohaterów ma taki sam efekt jak w talii Thanosa, kamień o wartości 1 jest ulepszoną wersją tego efektu, a wszystkie i tak odnoszą się do znanego z Listu miłosnego Strażnika. Takie podejście pozwoliło mi na stworzenie wspólnej osi, która przemawia do osób znających poprzednie wersje gry i sprawia, że wiedzą, czego się spodziewać.

Pierwotny prototyp bezpośrednio czerpał z efektów znanych z Listu miłosnego, ale testy szybko pokazały, że niektóre karty będą musiały zostać zmodyfikowane. Najbardziej znaczącą zmianą był efekt Służącej (4), która w oryginalnej grze chroni przed efektami działań przeciwników do kolejnej tury. Dla drużyny bohaterów taki efekt nie zdałby się na wiele – Thanos mógłby po prostu zaatakować innego gracza i wynik byłby taki sam. Z kolei dla Thanosa bycie odpornym na efekty kart nawet przez 5 tur stanowiło zdecydowanie zbyt potężną szansę. Rozwiązanie tego problemu, jak to często bywa, przyszło podczas testów gry.

W tamtej chwili karty o wartości 3 i 6 pozwalały graczom na użycie efektu Barona znanego z Listu miłosnego. Bohater porównywał swoją kartę z jedną z kart Thanosa, a właściciel niższego numeru zostawał pokonany. Grający bohaterami prosili o jakiś sposób na zwiększenie swoich szans, co doprowadziło do wprowadzenia żetonów siły (i skłoniło nas, by efekt Barona określić mianem "walki"). Gdybyś mógł w jakiś sposób zwiększać swoje szanse w walce, mógłbyś działać odważniej, z kolei dla przeciwnika atakowanie Ciebie byłoby bardziej ryzykowne. To właśnie ten element ochrony wydawał się naturalny dla zdolności karty o wartości 4. W tym momencie wiedzieliśmy już, że zrezygnujemy z żetonów przychylności, więc spokojnie mogliśmy wprowadzić nowy ich rodzaj. Przez całą resztę prac nad grą żetony siły pozostały niezmienione. 

W talii Thanosa kartą z najdziwniejszym układem był Kamień Czasu (6). W przeciwieństwie do innych Kamieni Nieskończoności miał on być całkowicie unikalny, potrzebował zatem specjalnego efektu. Spróbowałem spojrzeć na tę sprawę przez pryzmat tematu gry i dobrym wyjściem, nawiązującym do idei manipulacji czasem, wydawało się użycie efektu zagranej wcześniej karty. W trakcie testów okazało się jednak, że z takim efektem w zanadrzu Thanos był zbyt potężny. Próbowaliśmy różnych wersji, między innymi tej, w której kamień umożliwiałby odzyskiwanie utraconych punktów życia (okazało się, że to jeszcze gorsze rozwiązanie). Po wielu próbach, sfrustrowany wróciłem do pierwotnej wersji. Okazało się, że w międzyczasie wprowadziliśmy do gry tyle innych zmian, że problem rozwiązał się sam. 


Komunikacja 

Od samego początku wiedziałem, że nie chcę, aby bohaterowie mogli otwarcie dyskutować o tym, jakie karty widzieli albo mówili innym graczom, co mają robić. Jednak samo określenie, dlaczego jest to tak istotne, zajęło mi trochę czasu. Ostatecznie sprowadza się do utrzymania podobnych odczuć graczy, jak w przypadku klasycznego Listu miłosnego, a także zaangażowania wszystkich osób w rozgrywkę. 

W Liście miłosnym Twój mózg nieustannie pracuje, by wydedukować, co mają na ręce wszyscy pozostali gracze, bo każdy z nich jest Twoim przeciwnikiem. W Rękawicy Nieskończoności bohaterowie mają tylko jednego przeciwnika, którego karty chcą wydedukować, co oznacza, że jeśli ktoś zrobi to za Ciebie, część z Twoich akcji staje się bezużyteczna. Tracisz też umysłowe wyzwanie, a wraz z nim znika jeden z najciekawszych aspektów Listu miłosnego. 

Biorąc pod uwagę oba te aspekty, zależało mi, żeby gracze musieli odgadnąć nie tylko, jakie karty ma Thanos, ale również, czym dysponują pozostali bohaterowie. W ten sposób zawsze jesteśmy zmuszeni do obserwowania sytuacji na stole, a gdy uda się nam wywnioskować, jakie atuty mają nasi sprzymierzeńcy, możemy mu pomóc, co zwiększy satysfakcję ze zwycięstwa. Poza tym filmowi i komiksowi bohaterowie Marvela, choć potężni, nie zawsze słyną z efektywnej komunikacji, więc takie rozwiązanie wpasowuje się w klimat.


Jak to działa?

Zdecydowanie najważniejszą część pracy nad Rękawicą Nieskończoności było odpowiednie zbalansowanie gry. List miłosny ma wiele różnych mechanizmów, dzięki którym pojedynczy domysł uczestnika może na różne sposoby zmienić bieg gry. Z kolei zabawy "jeden przeciw wielu" mają zupełnie inne sposoby skalowania i koordynowania rozgrywek. Nic dziwnego, że nie mogliśmy skorzystać z jednej magicznej sztuczki, by połączyć te dwa bieguny; kluczem okazały się żmudne testy i czas. Pomiędzy wewnętrznymi i zewnętrznymi testami sami rozegraliśmy setki gier w różnych składach osobowych, a następnie rozpoczęliśmy analizę zebranych danych, by odnaleźć w nich schematy. 

notatki Alexa z okresu testów gry

Jednym z największych wyzwań było poprawienie balansu gry bez wprowadzania dodatkowych elementów, które zwiększyłyby jej złożoność. W przypadku bardziej rozbudowanych tytułów łatwiej jest modyfikować poszczególne etapy lub manipulować elementami, by rozwiązać problemy ze skalowaniem. W trakcie rozgrywki testowaliśmy rozmaite kuszące rozwiązania, jednak część z nich nie mogła znaleźć się w ostatecznej wersji gry. Zależało mi, by odbiorca mógł po prostu wziąć do ręki talię, przetasować ją i grać. Aby to osiągnąć, testowaliśmy grę do upadłego, wprowadzając minimalne poprawki i sprawdzając ich skuteczność. Dopiero wprowadzenie skalowania planszy życia Thanosa w połączeniu z dodaniem jeszcze jednej karty do jego talii doprowadziło nas do pożądanej równowagi.


Z wielką mocą...

Mógłbym tak mówić bez końca, ale chciałbym, żebyście dostrzegli jedno: każdy wybór, jakiego dokonaliśmy przy tworzeniu Rękawicy Nieskończoności, miał na celu stworzenie możliwie najlepszej gry. Seiji Kanai i jego List miłosny są niedoścignionym ideałem lekkich i szybkich karcianek, a Marvel to licencja kochana na całym świecie. Jestem wielkim fanem obydwu i obu chciałem oddać sprawiedliwość, więc poprzeczkę postawiłem sobie bardzo wysoko. I jestem dumny z tego, co stworzyliśmy! Mam nadzieję, że nasza gra poszerzy Wasze horyzonty i, podobnie jak my, zobaczycie ogromny potencjał, jaki drzemie w Liście miłosnym. Dzięki!