Nazywam się Klemens Kalicki i jestem autorem gry planszowej Łąka.

Gdy zaczynam myśleć o nowym projekcie, wszystko zaczyna się od opowieści. Jestem przekonany, że gra musi mieć swoją historię. Bez chociaż kawałka opowieści nie umiałbym zacząć pracy nad planszówką. 

W mojej historii o Łące wyobrażałem sobie cały świat, w pewnym sensie wyjęty z czasu. Są w nim ślady obecności ludzi, lecz oni sami pozostają w niedopowiedzeniu. Na ilustracjach dostrzec możemy przedmioty i zabudowę związaną z ludźmi, jednak nic nie wskazuje na okres, w którym dzieje się historia opowiadana przez Łąkę. Przyroda przez długie wieki się nie zmienia i nawet działalność ludzka w tym najbardziej rustykalnym ujęciu, pozostała taka sama. Widząc pejzaż nie jesteśmy w stanie określić, kiedy powstał. To uczucie towarzyszyło mi przy projektowaniu Łąki, w której świat mógłby być nawet baśniowy.


Założenia mechaniczne 

Nigdy nie udawałem, że robię grę dla kogoś innego niż dla siebie. Wiem, co lubię w planszówkach i było dla mnie pewne, że w Łące nie będzie negatywnej interakcji. Raczej nie grywam w tytuły z taką mechaniką z przyjaciółmi czy rodzinnym gronie. Nie śpieszyło mi się więc do tworzenia takiego tytułu. 

Pierwszym założeniem, które przyjąłem projektując grę był więc brak negatywnej interakcji. Chciałem jednak zmusić uczestników, żeby zwracali uwagę na poczynania współgraczy. W pierwszych wersjach gry istniała wspólna łąka, na którą zagrywało się karty tworząc jedno środowisko. Później, w drodze rozwoju gry, przekształciła się ona w planszę. I to był krok milowy tego projektu: plansza bardzo uporządkowała grę, a jednocześnie dodała możliwość takiego planowania ruchów i wyboru kart, by zmuszać przeciwników do zmiany strategii. Istotne stało się to, jakimi kartami interesują się pozostali gracze i co zbierają w swoim obszarze gry.

Ilustracje Karoliny Kijak tchnęły życie na karty Łąki.

Drugie założenie, które towarzyszyło mi przy tworzeniu Łąki to była chęć wzbudzenia u graczy uczucia kolekcjonowania, zbierania i tworzenia czegoś dla siebie. Chciałem, by na końcu rozgrywki każdy mógł spojrzeć na swoją łąkę i z odczuć satysfakcję z tego, co zbudował. Pomogła w tym jedna z rozgrywek podczas rodzinnego wyjazdu wraz z przyjaciółmi, kiedy wyciągnąłem wczesny prototyp gry. Na tamtym etapie karty zagrywało się tak, żeby zakrywać poprzednie. Wytłumaczyłem zasady, pokazałem jak zbiera się karty podłoża z najprostszymi organizmami, a na nie układa karty a motylami, drobnymi płazami czy gadami. Po kilku kolejkach jedna z graczek miała kartę żmii, którą powinna zakryć kartę z żabą. Bardzo nie chciała jednak tego robić i tracić żaby, która jej się spodobała. Zaproponowałem, żeby rozsunęła karty, tak aby widoczna była zarówno żmija jak i żaba pod nią. Dopisaliśmy do tego historię, że jej łąka właśnie stała się bogatszym ekosystemem, a ja widząc pozytywną reakcję już wiedziałem, że to są emocje na których można zbudować grę planszową. Odczucie to udało się spotęgować dzięki pięknym ilustracjom Karoliny Kijak, która przedstawiła stworzenia na kartach w taki sposób, że budujemy z nimi kontakt przyglądając się ich życiu.


Jeszcze więcej przygody

Na późniejszym etapie projektowania, w trakcie licznych testów gry, dużo uwagi poświęciliśmy na balans liczby kart, ich wartości punktowe oraz rozłożenie symboli pomiędzy nimi. To było dużo pracy spędzonej nad zbalansowaniem całości – przyjęliśmy pewne założenia, także graficzne, które uporządkowały grę i pozwoliły na jej niezależność językową. Czystość projektu wymagała rezygnacji z dziwnych sekwencji ikon czy innych moich zwariowanych pomysłów. We mnie jednak tkwił taki zadzior. 

O ile na co dzień jestem bardzo poukładany, czerpię przyjemność ze słuchania muzyki klasycznej, tak mam poczucie, że kiedy trzeba coś stworzyć, na pewnym etapie trzeba robić to trochę tak, jakby się grało punk rocka. Więc kiedy pojawił się pomysł dodatkowych kart do Łąki czułem, że będę mógł zrealizować swoją potrzebę stworzenia kilku odmiennych, bardziej kreatywnych kart. Dodanie tematycznych zestawów zapakowanych w osobne koperty i pozostawienie graczom do wyboru czy i kiedy chcą dodawać je do swoich rozgrywek uznaję za bardzo trafny pomysł. Miałem okazję dodać do gry kolejny przygodowy element, bez psucia jej balansu.

Co więcej mam całe pudełko z kolejnymi kartami. Być może będzie kiedyś z tego nowa łąkowa opowieść. Karty w Łące są jasne, na wszystkich jest piękna pogoda, widzimy świat w mocnej i żywej kolorystyce pełnej nasyconych barw na tle soczystej zieleni. Ja natomiast mam pomysł, by ukazać inny aspekt przyrody: te karty są ciemne i pełne nocnych stworzeń. Ale to zupełnie inna historia, która jest już gotowa i czeka.