Przygoda z piekła rodem!

Dungeons & Dragons:

Baldur's Gate

- Zstąpienie do Avernusa


Scenariusze do gry fabularnej Dungeons & Dragons zdążyły przyzwyczaić nas do wysokich stawek podgrzanych ciekawymi wyborami, polanymi sosem epickości. Baldur’s Gate: Zstąpienie do Avernusa jest kontynuacją tego zamysłu, będąc jednocześnie łącznikiem między drugą i trzecią odsłoną gier crpg z serii Baldur’s Gate. Trzeba przyznać, że zapowiada się naprawdę gorąco.

Święte miasto Elturel zniknęło z Zapomnianych Krain i zstąpiło do Avernusa, pierwszej warstwy Dziewięciu Piekieł. Stało się tak w wyniku pewnego paktu zawartego przed wieloma laty, dzięki któremu zastępy ludzkie wykorzystywane są jako mięso armatnie w odwiecznym konflikcie między demonami i diabłami znanym jako Wojna Krwi. 

Jest wielce prawdopodobne, że Wrota Baldura podzielą los Elturel. 

W kampanii Baldur’s Gate: Zstąpienie do Avernusa przyjdzie nam wcielić się w role bohaterów, którzy schodzą do Avernusa aby ocalić Elturel od pewnej zagłady i uratować tym samym tytułowe Wrota Baldura przed piekielnym zagrożeniem. 


Wokół Wrót Baldura

Nasz przygoda rozpoczynać się będzie w ikonicznym mieście, gdzie życie wycenia się w miedziakach, zaś chciwość jest groźniejsza niż smoczy ogień. We Wrotach Baldura przyjdzie nam zmierzyć się z jakże niebezpiecznym zadaniem utrzymania porządku na ulicach miasta pogrążonego w chaosie. Dość szybko okazuje się, że to z pozoru błahe zadanie zlecone przez Płomienną Pięść będzie początkiem czegoś, co wpłynie na losy setek tysięcy istnień. Wydarzenia te skierują nas do samego piekła.

I choć przyjdzie nam opuścić to kipiące różnorodnością miejsce, wcale nie jest powiedziane, że to odwiedzamy je po raz ostatni. Nasza wizyta w jednym z najpopularniejszych miast w historii gier fabularnych nie musi kończyć się na tym scenariuszu. Aby ułatwić tworzenie własnych przygód, na kartach podręcznika Czarodzieje z Wybrzeża umieścili ponad 50-stronnicowy dodatek opisujący Wrota Baldura wraz z jego prawami, ważnymi miejscami i postaciami. Wszystko to znacznie ułatwi pozostanie w mieście na dłużej.


Zstąpienie do Avernusa

Jeżeli do tej pory wydawało nam się, że jest gorąco, szybko zrozumiemy, że to dopiero początek. Druga część przygody przeniesie nas do pierwszej warstwy Dziewięciu Piekieł, gdzie czekają na nas diabły, demony, pradawne magiczne przedmioty, upadłe anioły, smoki, latające fortece, rzeki krwi i… piekielne machiny rodem z Mad Maxa. A za każdym z tych punktów znajdziemy przygodę, które zaskakuje swoim rozmachem i przedstawia wiele dróg do rozwiązania kolejnych, nadarzających się problemów.


Dla kogo?

Baldur’s Gate: Zstąpienie do Avernusa to przygoda, która zdecydowanie plasuje się pomiędzy, wydaną wcześniej Klątwą Strahda, a znaną z zestawu startowego Zaginioną Kopalnią Phandelvera. Gdy porównamy ją z przygodą startową, to zauważymy, że jest dużo dłuższa i zabiera nasze postaci na zupełnie inny poziom wpływu na wydarzenia związane z całymi Zapomnianymi Krainami. Jednocześnie, porównująć ją z Ravenloftem, poczujemy zupełnie inny klimat i ciężar opowieści przy jednoczesnym łatwiejszym przygotowaniu do kampanii. 

Dungeons & Dragons: Baldur's Gate - Zstąpienie do Avernusa to przygoda dla postaci na poziomach 1-13. Scenariusz przenosi nas do ikonicznych Wrót Baldura, gdzie rozpoczynamy naszą podróż, której koniec znajdziemy w samym sercu pierwszego poziomu piekła.

Zapraszamy zatem do wzięcia udziału w ratowaniu tysięcy istnień z piekielnych okowów, przy jednoczesnym zostawienie swojego śladu w odwiecznej Wojnie Krwi. To wszystko i jeszcze więcej w tej przygodzie do najpopularniejszej gry fabularnej na świecie.


Dla głodnych wiedzy...

Jeżeli poszukujesz miejsca, gdzie można dowiedzieć się więcej Zapomnianych Krainach, czy o najważniejszych miejscach Avernusu, to zapraszamy na kanał ekipy To ja go tnę, gdzie znajduje się filmowa biblioteka wiedzy o światach Dungeons & Dragons, jak np. materiał znajdujący się poniżej:



Piąta edycja Dungeons & Dragons to najnowsza odsłona najbardziej popularnej gry fabularnej na całym świecie wydawanej od 1974 roku, aktualnie przez wydawnictwo Wizards of the Coast. Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź stronę rebel.pl/dnd


Wszystkie grafiki podlegają ostatecznej akceptacji licencjodawcy.

Dungeons & Dragons, D&D, reprezentujące je znaki graficzne, w tym smoczy ampersand, są zastrzeżonymi znakami towarowymi Wizards of the Coast LLC. ©2021 Wizards of the Coast. Wszelkie prawa zastrzeżone.