Przewodnik po wielu podklasach

Przybliżamy nowe opcje

tworzenia postaci do D&D


Przygoda każdej fanki i każdego fana RPG zaczyna się bardzo podobnie. Na początku pojawia się fascynacja samą ideą gry. Po paru sesjach i pierwszych nieśmiałych rozgrywkach wchodzimy w fazę odkrywania świata, zaklęć, a przede wszystkim możliwości naszych postaci. Podręcznik Gracza opisuje ich całe mnóstwo i pozwala przez wiele lat grać bez chociażby cienia zmęczenia materiału. MP dzięki trzem podstawowym podręcznikom może planować niezliczone kampanie i jednostrzały… 

…ale każde z nas po pewnym czasie ma ochotę na jeszcze więcej…


Och, Xanatharze, dlaczego masz tak wiele oczu?

Aby móc przyjrzeć się tym wszystkim możliwościom!

Dungeons & Dragons: Xanathara przewodnik po wszystkim rozpoczyna się od rozdziału poświęconego nowym opcjom tworzenia postaci. A skupia się na 31 nowych podklasach! To całe mnóstwo postaci do stworzenia, nawet jak na tak spostrzegawczego Obserwatora.

Barbarzyńca otrzymał 3 nowe ścieżki do wyboru na 3 poziomie. Ścieżka czciciela koncentruje się na religijnym zapale postaci, Ścieżka rodowego strażnika wykorzystuje moc pradawnych przodków, a Ścieżka zwiastuna burzy - to nie będzie zaskoczenie - napędza szał naszego bohatera siłą pierwotnej magii burzy. Każda z nich to rzecz jasna nowe fabularne możliwości uargumentowania wpadania w szał w trakcie sesji! 

Bard zyskał 3 nowe kolegia, które wybiera również na 3 poziomie. Ten z Kolegium Szeptów będzie wykorzystywał dobrą reputację bardów, aby być dokładnie tam, gdzie przedstawiciele wyższych sfer dzielą się tajemnicami, a następnie móc je wykorzystać na swoją korzyść. Postać gracza decydującego się na wybranie Kolegium Powabu włada urzekająca i pełną cudowności magią Feywild. A gdy w drużynie pojawi się bard z Kolegium Miecza, możemy spodziewać wielu popisów z wykorzystaniem broni. Połykanie mieczy na zawołanie!

Czarownik czerpie swoją moc od patrona, z którym zawarł pakt na 1 poziomie. Od teraz może wejść w układ z niebiańską istotą taką jak Solar czy Empirianin. Pozwala mu to używać mocy świętego światła płynącego z krainy wiecznej szczęśliwości. Równowaga musi być, więc skoro mamy światło, to będzie też i cień… Cieniostrze zawiera pakt z tajemniczą istotą z Shadowfell, która manifestuje się poprzez fizyczne bronie stworzone z materii cienia. Konkretna rzecz!

Druidzi, zaczynając od drugiego poziomu, wybierają krąg, do którego będą należeć i z którego będą czerpać moc. W Przewodniku po wszystkim znajdziemy więc Krąg Marzeń, którego druidzi starają się napełnić świat marzycielskim czarem, a także Krąg Pasterza, którego przedstawiciele żyją za pan brat z dziką zwierzyną, a ich celem nadrzędnym jest ochrona podopiecznych przed szeroko rozumianym złem. 

Kleryk na 1 poziomie otrzymuje korzyść z wybranej boskiej domeny. Odchodząc na chwilę swojej złotej rybki, Xanathar opisał dwie nowe opcje dla postaci graczy. Klerycy Domeny Grobu strzegą granicy życia i śmierci, a śmierć i życie pozagrobowe są dla nich fundamentalną częścią Wieloświata. Ci pierwsi opiekują się duszami zmarłych, Ci drudzy zaś szukają wsparcia w duszy kuźni. Bogowie Domeny Kuźni nauczają, że dzięki cierpliwości i ciężkiej pracy każdy metal można przekształcić w piękny i użyteczny przedmiot. Niby oczywiste, ale oni doprowadzili to do perfekcji.

Łotr to najliczniej reprezentowana klasa w tym podręczniku. Osiągając 3 poziom, będziemy mogli wybrać takie specjalizacje jak np. Detektyw, który przoduje w odkrywaniu tajemnic i rozwiązywaniu zagadek polegając na swojej spostrzegawczości. Zwiadowcy też uwielbiają pozostawać w ukryciu, ale bardziej dosłownie, będąc uszami i oczami swojej drużyny, przemierzając dzikie ostępy. Zawadiaka natomiast uwielbia rozwiązywać konflikty za pośrednictwem pojedynku. Wybierając tę podklasę wejdziesz w posiadanie umiejętności związanych z walką dwoma brońmi przy jednoczesnym unikaniu ciosów przeciwnika. Zostawiając poprzednie archetypy za nami, możemy skupić się na ostatnim: Hohsztaplerze, który posługuje się słowem równie sprawnie, jak nożem czy trucizną. To właśni on skupia swoje życie wokół intryg, kombinując, jak tu wyjść na swoje. W końcu Chaos jest drabiną, prawda? 

Łowca z Podręcznika Gracza, przyznajmy, nie ma dobrej prasy. Tę sytuację mają szansę poprawić 3 nowe archetypy wybierane przez niego na 3 poziomie. Zacznijmy od najbliższego naszemu sercu Pogromcy Potworów, który poświęca życie na walkę z wampirami, smokami, czartami czy innymi magicznymi stworzeniami. I przeważnie nie bierze za to ani grosza! Nie musisz jednak walczyć z potworami, aby korzystać ze zdolności, które daje ci Piechur Horyzontu. To właśnie on potrafi przeciwstawić się magii z innego świata zagrażającej naszej sferze egzystencji. Mroczny Tropiciel to ostatni z archetypów łowcy, który najlepiej czuje się w najciemniejszych miejscach, gdzie zapuszcza się, aby zniszczyć wrogów, zanim ci rozpełzną się po świecie.

Mag to klasa, która jest tak elastyczna i uniwersalna, że chyba jedynie czego jej brakowało to… Szkoła Magii Wojennej! Od 2 poziomu, mag łączy zasady wywoływania i odpychania, zamiast ograniczać się tylko do jednej z nich. Dzięki temu może korzystać z technik wzmacniania czarów ofensywnych jak i defensywnych. Wiecie, co magowi po umiejętności rzucania kuli ognia, jeśli zginie, zanim będzie miał okazję to zrobić?

Mnich na 3 poziomie zyskuje właściwość Mnisia tradycja. Od teraz Twój zakonnik może podążać 3 nowymi drogami. Bohaterowie wybierający Drogę Kensei tak długo trenowali ze swoją bronią, aż ta stała się przedłużeniem ich ciała. Niezwykła biegłość w jej stosowaniu pozwala napełnić ją mocą KI, co czyni z nich niezrównanych wojowników. Droga Pijanego Mistrza to połączenie finezji tancerza, wygłupów błazna i treningu bojowego. Niech nie zmyli Cię pierwsze wrażenie - jego chaotyczne kroki maskują starannie wykonaną sekwencję bloków, parowań, skracania dystansu, ataków i odstąpień. Jeżeli natomiast chcesz, aby dzięki medytacji Twoja postać potrafiła ciskać palącymi świetlnymi pociskami, nie przejdziesz obojętnie obok mnicha Drogi Słonecznej Duszy. Płonące dłonie, palący rozbłysk czy Słoneczna tarcza to umiejętności, które będą prawdziwą gratką dla fanów pewnego serialu animowanego z czasów RTL7!

Paladynki i Paladyni wszystkich ras i przekonań mogą od 3 poziomu wybrać spośród 2 dodatkowych Świętych przysiąg. Przysięga Podboju odpowiada paladynom, którzy pragną zdobywać chwałę w boju i ujarzmiać swych wrogów. Zaprowadzenie… ekhem… ładu im nie wystarcza, ponieważ nie ustąpią dopóki nie zmiażdżą doszczętnie sił chaosu. W całkowitej opozycji do poprzedniej stoi Przysięga Odkupienia, która wymaga od świętego wojownika, by stosował przemoc tylko w ostateczności. Tacy paladyni stawiają czoła złym istotom z nadzieją nawrócenia swoich przeciwników ku światłu, a śmierć wymierzają tylko wtedy, kiedy uratuje to życie innych. 

Wojownik w Przewodniku po wszystkim otrzymuje 3 nowe archetypy bojowe, które od 3 poziomu będą mocno wpływać na dalszy rozwój postaci. Zacznijmy od -  czującego się jak ryba w wodzie zarówno na czele szarży kawalerii jak i na oficjalnym przyjęciu - Kawalerzysty! Nabyte z biegiem czasu zdolności pozwalają na skuteczniejszą ochronę tych, którzy swoje życie powierzyli ich umiejętnościom. Była kawaleria, to będzie też piechota i to nie byle jaka, bo mowa tu o Samuraju. Postać wybierająca ten archetyp będzie cechować się niemal niezniszczalną determinacją połączoną z kombinacją dodatkowych ataków i ułatwień. Do wojskowego kompletu brakuje nam już tylko Mistycznego Łucznika. Bazujący na unikalnej metodzie splatania magii z atakami, wywołuje nadnaturalne efekty przy użyciu, zdawać by się mogło, zwykłych niemagicznych pocisków. Przebijające, osłabiające, cieniste czy wypędzające, to tylko kilka sztuczek w arsenale łucznika. Xanathara ulubioną jest jednak Strzał po krzywej. Nie ma nic lepszego niż widok zaskoczonego gobasa, którego mijająca właśnie strzała trafiła jego szefa - Strachuna. 

Zaklinacze to mają w życiu łatwo - myślisz. Moc otrzymują bez nauki, bez oddawania swojej duszy czy bez fortepianu taszczonego na powozie… No to teraz będzie im nieco trudniej, ponieważ do wyboru będą mieć 3 dodatkowe pochodzenia  mocy! Zacznijmy od dużego B, jak Boska Dusza. Osoby, którym boski pierwiastek magii zaplątał się w linię życia nie zawsze są mile widziane. Ba, niektóre władze religijne mogą uznać ich za zagrożenie dla istniejącego porządku! Ten niewygodny szczegół blednie jednak przy korzyściach, takich jak Nieziemskie skrzydła czy to, że bogowie stoją na straży Twojego przeznaczenia wspierając Twoją postać w trudnych momentach. Jeżeli Twoja moc pochodzi od Cienistej Magii Shadowfell, to w praktyce jest tak, jakby twoje istnienie zostało zawieszone pomiędzy życiem a śmiercią. Czerpiesz z tego wiele korzyści, takich jak dodatkowy rzut obronny przy spadku do 0 PW, czy możliwość skorzystania bezpośrednio z mocy, którą daje Ci cień. Spis 31 podklas zakończymy na Mocy Sztormu. Możliwość kontrolowania wiatru i wpływania na okoliczną pogodę sprawia, że Zaklinacz staje się nieocenionym kompanem na wielu statkach.


Och, Xanatarze, dlaczego masz takie małe uszy?

Aby nie słuchać po raz kolejny twojej historii! 

Standardowe tworzenie postaci przy wykorzystaniu Podręcznika Gracza, pozwala na określenie wszelkich informacji potrzebnych do wysłania bohatera ku życiu pełnemu przygód. Nie określają jednak różnego rodzaju wydarzeń, które ukształtowały postać w latach między jej narodzinami a początkiem kariery w wybranej klasie. Xanathar miał kaprys aby to zmienić. I po dziś dzień tego żałuje. 

Co osiągnęła albo czego doświadczyła Twoja postać, zanim postanowiła zostać poszukiwaczem przygód? Jak dużą ma rodzinę, jakich ma krewnych i kto ukształtował ją w największym stopniu? Odpowiedzi na te i wiele innych pytań znajdziemy na 11 stronach wypełnionych pożywką dla Twojej inspiracji. 

Uśmiech na twarzy wielu graczy pojawi się na wiadomość, że w tym podręczniku znajdziemy także nowe atuty rasowe. 15 sposobów na spersonalizowanie mechaniczne swojej postaci za pomocą atutów to zawsze dobra nowina dla fanów Dungeons & Dragons. 


Odliczanie trwa

Jak mogliście przeczytać wcześniej, nie bez przyczyny Xanathara przewodnik po wszystkim uznawany jest za jeden z najważniejszych suplementów do 5. edycji Dungeons & Dragons. Całe mnóstwo nowych możliwości personalizacji postaci sprawi, że niemalże nieograniczony horyzont naszej wyobraźni sięga jeszcze dalej. Podklasy to jednak nie wszystko! Xanathar wiszący tuż nad moją głową nie pozwala mi zapomnieć o tym, by zaprosić was do następnego artykułu, który przybliży drugą część tego poradnika. Skupimy się w nim na narzędziach dla Mistrza Podziemi jak i na spisanych później nowych zaklęciach.

Do zobaczenia wkrótce!


Piąta edycja Dungeons & Dragons to najnowsza odsłona najbardziej popularnej gry fabularnej na całym świecie wydawanej od 1974 roku, aktualnie przez wydawnictwo Wizards of the Coast. Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź stronę rebel.pl/dnd


Wszystkie grafiki podlegają ostatecznej akceptacji licencjodawcy.

Dungeons & Dragons, D&D, reprezentujące je znaki graficzne, w tym smoczy ampersand, są zastrzeżonymi znakami towarowymi Wizards of the Coast LLC. ©2021 Wizards of the Coast. Wszelkie prawa zastrzeżone.