Domy

Logos i Mars

podczas

Czasu Wstąpienia


 

“W sprawie tego nie zabijającego pola ograniczającego... jak mocno ma zabijać?” 

W KeyForge udajesz się na nieskończenie bogatą planetę znaną jako Tygiel, gdzie eteryczni Archonci ścierają się w taktycznych bitwach o kontrolę nad bezcennymi kryptami, które zawierają wszystkie sekrety i potęgę tego świata. Łącząc ze sobą w drużyny członków trzech z siedmiu domów Tygla, Archonci prześcigają się w zbieraniu Æmberu i powstrzymywaniu wrogów przed sięgnięciem po wygraną.


Zamów swoją kopię KeyForge: Czas Wstąpienia
już dziś u lokalnego sprzedawcy lub na naszej stronie!


W Czasie Wstąpienia, kontynuacji pierwszej na świecie gry z unikalnymi taliami, każdy z siedmiu domów na Tyglu zyskuje nowe stworzenia, artefakty, umiejętności i technologie, które pomogą mu w dążeniu do zdobycia potęgi, w miarę jak ich świat rozrasta się i rozwija. Oferując pulę 204 nieznanych dotychczas kart pomieszanych ze 166 starannie wyselekcjonowanymi kartami z Zewu Archontów, wersja ta zachęca do przyjrzenia się grze na nowo, by odkryć nieznane dotąd moce i synergie, czekające tylko na wypróbowanie.

Dziś prezentujemy nowe spojrzenie na domy Logos i Mars.


Tytani z Titan Industries

Dom Logos zrzesza najlepszych teoretyków i inżynierów Tygla. Wielu z tych intelektualistów jest związanych z Titan Industries, gdzie pracują niestrudzenie za dnia i w nocy, za zamkniętymi drzwiami, by dokonywać nowych przełomów technologicznych. Czas Wstąpienia daje nam dostęp do sekretów tego domu.

Nikt na Tyglu nie jest w stanie powiedzieć, jak wyglądały ciała oryginalnych Logotrajan - nie wiadomo, czy zawsze korzystali z cybernetycznych powłok, czy też zaczęli wydłużać sobie życie rezygnując z żywych tkanek po zyskaniu dostępu do Æmberu. Niezależnie od tego, jak zaczęła się ich przemiana, członkowie domu Logos stali się znani dzięki technologicznym ulepszeniom swoich ciał, które zwiększają ich wydajność, redukując jednocześnie zapotrzebowanie na sen i pożywienie. Przykładem może być tutaj Pip Pip, posiadający dodatkowe ramiona, których użył do zbudowania swojej ołowianej stopy. Największe ulepszenia przeszedł chyba jednak Pomocniczy Bot (przyjaciele nazywają go Momo), który zainstalował sobie kwantową wiązkę śmierci. Na nieszczęście wrogów jest on tyleż śmiercionośny, co uroczy, przez co wydaje się zupełnie nieszkodliwy. Kiedy jednak rzucasz go na pole bitwy, pozwala ci on zagrać co turę jedną kartę spoza domu Logos, pozwalając, by inni siali zniszczenie w jego imieniu.

Naukowcy i ich robotyczni pomocnicy wciąż szukają sposobów na zwiększenie wydajności, próbując usprawnić i przyspieszyć zbiórkę Æmberu. Jeden z projektów, nad którymi pracują, Dwoisty rozłam, używa nowego słowa kluczowego Alfa, co oznacza, że może być zagrany tylko jako pierwsza karta (i przed innymi czynnościami) w fazach zagrywania, odrzucania i używania kart podczas Twojej tury. Oznacza to, że nie możesz zapełnić swojej puli przed użyciem jego umiejętności, by podwoić ilość swojego Æmberu, natomiast możesz wrzucić go do gry kiedy nęka Cię Rezonator nyzyk albo powstrzymuje Wyziew i użyć geniuszu domu Logos, by zmienić potencjalny problem w okazję do zwycięstwa.

Jednak największym osiągnięciem domu Logos jest ich nowy eksperyment, rozwijany od początku Zewu Archontów. Teraz, gdy zbliża się Czas Wstąpienia, ich ciężka praca zaczyna przynosić korzyści. Opętany potrzebą ochrony swojej pracy Badacz Z.Y.X. pozwala na zarchiwizowanie wierzchniej karty z twojej talii albo stosu odrzuconych kiedy wchodzi do gry, podczas gdy Kierownik Z.Y.X. może archiwizować wierzchnią kartę z twojej talii na początku każdej tury. Zwieńczeniem ich eksperymentów jest Projekt Z.Y.X., który pozwala zagrać zarchiwizowaną kartę tak, jakby była w Twojej ręce oraz należała do aktywnego domu, za każdym razem gdy Projekt atakuje lub zbiera. To dodatkowo rozwija mechanikę archiwizowania, dając domowi Logos niezrównaną kontrolę nad tym obszarem. Pozorne pozbywanie się kart otwiera przed Tobą nowe możliwości.


Najeźdźcy z Marsa

Choć to dom Logos słynie z technologicznych ulepszeń ciał, nie są jedynymi, którzy to robią. Dom Mars także ciężko pracował od czasu od czasu nadejścia Zewu Archontów, przemieniając swoich członków w potwory, które są w stanie zmierzyć się nawet z najbardziej wytrzymałymi rycerzami Sanctum. Yxlyx Nagrzany przeszedł znaczącą przemianę, która czyni go silniejszym od większości jego marsjańskich sojuszników, jako, że posiada cztery punkty siły i dwa punkty pancerza. Co więcej, gdy to stworzenie walczy, może zadać dwa dodatkowe punkty obrażeń dowolnemu stworzeniu i przenieść je na flankę, co ułatwia wycelowanie w nie kartami, takimi jak Kulooka lub Dostawa specjalna, jeśli jesteś sojusznikiem domu Cieni.

Poza tymi jednostkami, które doczekały się zmiany swojej fizycznej formy, dom Mars oferuje jeszcze szereg nowych ulepszeń dostępnych dla wszystkich lojalnych członków drużyny. Masakrobot Mk 9001 może zmniejszyć ilość dobieranych przez Ciebie kart, ale jednocześnie zwiększa siłę i pancerz wybranego stworzenia o dwa. Jeżeli jesteś w stanie założyć to ulepszenie na jednego z oprychów z domu Brobnar, (jak na przykład Ogopogo), Twoi wrogowie pozostaną bez szans.

Wszechstronny rozwój domu Mars odzwierciedla ciągłą ewolucję KeyForge jako całości. Czas Wstąpienia pozwala na odkrywanie Tygla, serwując nie tylko nowe słowa kluczowe, ale też stworzenia posiadające nieznane dotąd umiejętności. Mózgowy robal przejmuje kontrolę nad stworzeniami, z którymi walczy, zmuszając je, by zadały obrażenia swoim sąsiadom. Jeśli jesteś w stanie obrać za cel stworzenie ze słowem kluczowym Prowokacja, używanym do ochrony słabszych sojuszników o potężniejszych umiejętnościach, jedno celne trafienie, może rozbić całą strategię przeciwnika i zmusić go do przegrupowania się, gdy jego najlepsi sojusznicy staną się najgorszymi wrogami. Tymczasem Robal zbieracz przechwytuje przeciwników i przeciąga ich do swojego archiwum za każdym razem, gdy walczy. Kiedy porwiesz stworzenie, możesz anihilować je przy użyciu Niszczycielskiej analizy, by zadać dodatkowe obrażenia stworzeniu w szyku Twojego przeciwnika. Uzbrojona w pięć punktów pancerza Bestia stanowi wyzwanie dla każdego Archonta.

Kiedy zyskasz kontrolę nad drużyną przeciwnika, możesz zechcieć podjąć ryzyko i użyć Marsjańskiej hojności, tracąc cały swój Æmber, ale zyskując dwie karty za każdą straconą jednostkę. Jeśli zagrasz tę kartę na początku swojej tury, być może zyskasz szansę, by nadrobić stratę. Z drugiej strony jeśli poczekasz i najpierw pozbierasz Æmber, zyskasz możliwość dobrania większej ilości kart z aktywnego domu, które będziesz w stanie natychmiast zagrać. Użycie tej karty będzie mocno zależało od Twojej strategii i kontekstu. Co jest dla ciebie ważniejsze: odzyskanie Æmberu w zamian za mały zastrzyk kart, a może spowolnienie przeciwnika niezależnie od kosztów po Twojej stronie? Ile możesz stracić, by wygrać? Musisz ostrożnie przeanalizować ryzyko - starszyzna Marsa nie jest znana ze swojej łaski!


Umysł ponad ciałem

Podczas gdy niektóre z pozostałych domów na Tyglu mogą polegać na brutalnej sile i przebiegłości, Logos i Mars wiedzą, że prawdziwa siła tkwi w umyśle. Dzięki zrozumieniu wroga, swoich sojuszników i siebie samego, z pewnością odkryjesz sekrety Krypt i posiądziesz pełną potęgę Tygla!

Szukaj KeyForge: Czas Wstąpienia na sklepowych półkach w drugim kwartale 2019 roku. Możesz zamówić przed premierą dwuosobowy zestaw startowy oraz kolekcję talii Archontów u lokalnych sprzedawców, lub na naszej stronie!