Jak zaprojektować konflikt?

Poznaj kulisy powstawania

Star Wars:

The Deckbuilding Game


Już 3 marca Star Wars: The Deckbuilding Game trafi na sklepowe półki. A skoro jesteśmy tak blisko premiery, pomyśleliśmy, że warto oddać głos twórcy gry, Calebowi Grace’owi, który chętnie podzieli się kulisami powstawania gry i opowie więcej o najważniejszych mechanizmach, na których została zbudowana.


okiem projektanta

Wciąż nie mogę uwierzyć, że to właśnie ja zaprojektowałem Star Wars: The Deckbuilding Game. Uwielbiam Gwiezdne Wojny, uwielbiam też gry z mechaniką budowania talii, więc takie połączenie było spełnieniem moich marzeń. Wszystko zaczęło się, gdy w którymś momencie zdałem sobie sprawę, że nikt jeszcze nie stworzył deckbuildera w tym kosmicznym uniwersum. A skoro FFG ma tak doskonałe relacje z Lucasfilm, doszedłem do wniosku, że stoimy przed naprawdę niesamowitą szansą.

Przedstawiłem swój pomysł naszemu Executive Game Designerowi, Nate’owi Frenchowi mniej więcej w tym samym czasie, gdy rozpoczynał pracę z metodą „design sprint”. Jego celem było zachęcanie pracowników FFG do przejmowania inicjatywy i odkrywania ekscytujących pomysłów, a tym samym rozwijania własnych umiejętności projektowania. Mój pomysł deckbuildera w klimacie Gwiezdnych Wojen idealnie tam pasował. Na szczęście Nat okazał się być równie podekscytowany, jak ja. Poprosił mnie o stworzenie krótkiej prezentacji, żeby uzyskać zgodę na „design sprint”.

Prezentacja składała się tylko z trzech akapitów, ale opisywała wszystko, czym gra finalnie się stała. W ramach przygotowań do tego artykułu wróciłem do tamtych materiałów i jestem zaskoczony, z jaką precyzją opisują produkt. Zawarłem tam wszystkie najważniejsze elementy tego, co w przyszłości miało się stać Star Wars: The Deckbuilding Game.

Oto najważniejsze punkty:

  1. Łatwa do nauczenia, szybka gra polegająca na budowaniu własnych talii.
  2. Bezpośrednia rywalizacja między Sojuszem Rebeliantów a Imperium Galaktycznym.
  3. Aby wygrać, niezbędne jest niszczenie baz przeciwnika.
  4. Gracze nie mogą kupować kart należących do frakcji przeciwnika, ale mogą je atakować i usuwać z gry.
  5. Niektóre karty są ściśle związane z Mocą, a zaburzenia równowagi Mocy mogą wzmacniać zdolności niektórych kart.

W kolejnych częściach tego tekstu dokładniej omówię każdy z tych elementów i zaprezentuję, w jaki sposób zostały one zaimplementowane w grze.

Przede wszystkim chciałem stworzyć grę, którą będzie można naprawdę łatwo rozpocząć. W swojej domowej kolekcji mam wiele wspaniałych tytułów, po które sięgam rzadko przez ich długi czas przygotowania. Kiedy jesteś tak zapracowaną osobą, jak ja, nie możesz sobie pozwolić na spędzenie dodatkowej godziny na rozkładaniu elementów lub poznawaniu zasad. Właśnie dlatego zależało mi, by proces przygotowania gry zajmował maksymalnie kilka minut. Oznaczało to, że muszę utrzymać zasady w jak najprostszej formie, a cały ciężar strategicznej głębi przenieść na zdolności kart. 

Kolejny punkt z mojej listy był jednocześnie pierwszym, który faktycznie połączył grę z materiałem źródłowym: oparcie wszystkiego na rywalizacji Imperium i Rebelii. Dorastałem, obserwując ten konflikt w oryginalnej trylogii Gwiezdnych Wojen, więc nic dziwnego, że marzyłem, by przenieść go bezpośrednio do swojej gry. W filmach frakcje są nakreślone tak wyraźnie, że przy projektowaniu kart wystarczyło dać się ponieść intuicji i wyobraźni.

Imperium rządzi galaktyką dzięki potędze swojej floty i anonimowych legionów, więc ich karty skupiają się na przełamywaniu obrony wroga za pomocą liczebności jednostek. Z kolei Rebelianci podczas walki o wolność często polegają na charyzmatycznych przywódcach i śmiałych manewrach, więc ich strategia wiąże się z rekrutowaniem unikalnych postaci i sabotażem. Dzięki temu obie frakcje zapewniają inne przeżycia, a granie każdą z nich jest wyjątkowym i satysfakcjonującym doświadczeniem.

Trzeci punkt na mojej liście odpowiada na najważniejsze pytanie: „Co muszę zrobić, aby wygrać?”. Żeby znaleźć odpowiedź, musiałem pójść nieco dalej i zastanowić się, co znajduje się w centrum konfliktów w Gwiezdnych Wojnach. Oczywiście można tu wymienić mnóstwo elementów, jednak mnie osobiście zainspirowało ostatnie 30 minut „Nowej Nadziei”: Rebelianci chcą zniszczyć bazę Imperium, zanim ono zniszczy ich. Napięcie, jakie panuje w ostatnim akcie „Nowej Nadziei” sprawia, że wciąż pozostaje on jednym z najwspanialszych filmów wszechczasów. Chciałem, żeby moja gra wywoływała podobne emocje. 

Mój pierwotny pomysł zakładał zniszczenie tylko jednej bazy przeciwnika, ale już na etapie projektowania zdałem sobie sprawę, że to byłby błąd. W oryginalnej trylogii Gwiezdnych Wojen Rebelianci zakładają przecież nową bazę na Hoth po tym, jak ich główna kwatera na Yavinie IV zostaje odkryta, a Imperium zakłada placówkę na Endorze po zniszczeniu pierwszej Gwiazdy Śmierci. Gdy to sobie uświadomiłem, zrozumiałem, że gracze powinni mieć możliwość wyboru nowej bazy po zniszczeniu pierwszej. Ten pomysł skłonił mnie z kolei do zastanowienia się, w jaki sposób bazy mogą pomóc w rozwiązaniu częstego problemu deckbuilderów, który nazywamy „efektem kuli śnieżnej”.

Dla tych, którzy nie wiedzą, o co chodzi: efekt kuli śnieżnej występuje w grach opartych na budowaniu talii, gdy jeden z uczestników już na początku jest w stanie zdobyć naprawdę dobrą kartę, która chwilę później znacząco ułatwia mu pozyskiwanie jeszcze lepszych kart. W ten sposób jedna z talii bardzo szybko staje się silniejsza, a wynik jest właściwie przesądzony. Kiedy tak się dzieje, zabawa nie jest już tak ciekawa i obaj gracze mogą stracić zainteresowanie. Dzięki swoim potężnym zdolnościom, bazy w Star Wars: The Deckbuilding Game przeciwdziałają temu zjawisku.

Kiedy Twoja baza zostaje zniszczona przez przeciwnika, nie jest automatycznie zastępowana kolejną. Zamiast tego czekasz do rozpoczęcia swojej tury i dopiero wtedy wybierasz, którą z dostępnych baz chcesz wykorzystać. Uniemożliwia to przeciwnikowi zniszczenie więcej niż jednej bazy w pojedynczej turze, a Tobie daje możliwość poprawienia swojej strategii przez wybranie takiej bazy, która najbardziej odpowiada Twoim aktualnym potrzebom. W ten sposób zniszczenie bazy może być na swój sposób ekscytujące dla obu graczy: podczas gdy jednego przybliża do zwycięstwa, drugiemu daje potężne możliwości taktyczne. 

Czwarty punkt mojej listy wynika z zaangażowania, by gra była możliwie jak najbardziej klimatyczna. Nie chciałem, żeby gracz Rebelii mógł kupować karty Imperium i odwrotnie, bo to zaburzałoby fabularny aspekty gry. Z drugiej strony wprowadzenie pewnych ograniczeń, postawiło przed nami inne wyzwania. Bo co może zrobić gracz, który ma przed sobą rząd pełen kart przypisanych przeciwnikowi? Potrzeba trzymania się konceptu fabularnego związanego z przeciwstawnymi frakcjami zmusiła mnie do ponownego zagłębienia się w świat Gwiezdnych Wojen. To tam znalazłem odpowiedź: wystarczy dać graczom możliwość eliminowania celów / dokonywania sabotażu kart należących do przeciwnika!

Kiedy gram Imperium, a rząd galaktyki jest pełen kart Rebelii, mogę odczuwać lekką frustrację – przynajmniej póki nie wezmę pod uwagę, że każda jednostka Rebelii ma określoną wartość docelową. Tak się szczęśliwie składa, że wartość docelowa kart Rebelii jest zwrócona w stronę gracza Imperium, podczas gdy reszta tekstu karty zapisana jest odwrotnie. Wykorzystując informacje skierowane do mnie, mogę zaatakować kartę znajdującą się w rzędzie galaktyki. Jeśli moje ataki zdołają osiągnąć wartość docelową wrogiej jednostki, odrzucę tę kartę i zastąpię wierzchnią kartą z talii galaktyki. Gdy gracie Imperium, takie działanie nazywa się „eliminacją”, natomiast gracze Rebelii dokonują „sabotażu”.

Eliminacja / sabotowanie wrogich jednostek nie tylko pozwala odświeżyć nieco rząd galaktyki, ale też uniemożliwia przeciwnikowi zakup danej jednostki. A żeby wszystkim było jeszcze przyjemniej, każda karta tuż obok wartości docelowej ma przypisaną indywidualną nagrodę. Gdy pokonam cel, nie tylko usunę jednostkę z rzędu, ale też zdobędę określony bonus – na przykład surowce, które pozwolą na zakup którejś z kart. To właśnie decyzje dotyczące tego, kiedy warto atakować bazę przeciwnika, a kiedy lepiej skupić się na wrogich jednostkach, sprawiają, że Star Wars: The Deckbuilding Game jest tak przyjemne i klimatyczne zarazem.

Ostatni z moich punktów wiąże się z najważniejszych elementem Gwiezdnych Wojen: Mocą. Od początku wiedziałem, że w będzie ona trzecią kluczową wartością znajdującą się na kartach obok zasobów i siły ataku. Jednak gdy przeznaczenie dwóch ostatnich było jasne (zasoby miały służyć do kupowania kart, a atak do niszczenia baz przeciwnika), wciąż nie byłem pewien, jak wykorzystać Moc. 

Na początku planowałem, że każdy z graczy będzie miał własny tor Mocy, zaczynający się od 0 i ograniczony do 10. Za każdym razem, gdy gracze zyskiwali lub tracili Moc, mieli to odnotowywać na swoim torze. Porównując wartości na obu torach, oponenci mieli określać, z którym z nich aktualnie jest Moc. Gdyby była z Tobą, zwiększałaby niektóre zdolności Twoich kart, co mogłoby przechylić szalę zwycięstwa na Twoją korzyść. W teorii brzmiało to świetnie, ale ciągłe porównywanie wartości na dwóch torach bywało nużące i zakłócało płynność całej gry. 

Na szczęście w FFG pracuję z wieloma inspirującymi ludźmi. Jedną z takich osób jest Tony Fanchi, który zasugerował połączenie dwóch torów w jeden, wspólny dla obu graczy. W ten sposób gdy któryś z nich zyskuje Moc, po prostu przesuwa znacznik w swoją stronę toru. Jeśli znacznik znajduje się na którymkolwiek z 3 pól należących do Ciebie, oznacza to, że Moc jest z Tobą. W ten sposób aby skorzystać ze specjalnych umiejętności związanych z Mocą, wystarczy rzut oka na tor.

Mając w głowie komplet pomysłów, pod koniec pięciodniowego „design sprintu” byłem w stanie stworzyć grywalny prototyp. To właśnie wtedy wraz z Natem poraz pierwszy zasiedliśmy do gry w Star Wars: The Deckbuilding Game. Talia galaktyki nie zawierała jeszcze wtedy wszystkich 90 kart, a moje napisane odręcznie teksty były ledwo czytelne, ale i tak bawiliśmy się doskonale. Kupowaliśmy okręty, sabotowaliśmy jednostki i wysadzaliśmy bazy. A później Nate zarządził dalsze prace nad grą, by umieścić ją w naszym planie wydawniczym, co ostatecznie się udało! Nie mogę się doczekać marca i chwili, kiedy każdy będzie mógł dołączyć do naszej zabawy.