O procesie pisania i wydawania

materiałów na Dungeon Master’s Guild

(etap III i IV)


Etap 3: redakcja i testy

Gdy skończysz pisać całość, wróć na początek i dodaj wstęp. Wyjaśnij, czym jest twój dodatek, dla kogo jest przeznaczony i czego można się po nim spodziewać. Takie wyjaśnienia, powinny zachęcać do dalszej lektury. Potem warto tę stronę dodać do „podglądu” czyli udostępnić ją na stronie produktu potencjalnym nabywcom. Potem napisz streszczenie przygody albo każdego rozdziału, jeśli tak podzieliłeś scenariusz. Wreszcie pierwsza wersja tekstu jest gotowa. Dobrą praktyką jest numerowanie kolejnych wersji tekstu. Np. mój pierwszy dokument nazywał się „epic_v1.” Dzięki temu unikniesz zamieszania podczas dyskusji z testerami, redaktorami i artystami. Cały czas będziesz wprowadzać zmiany i każda z tych grup może pracować na innej wersji. Taka numeracja pozwoli ci na lepszą organizację pracy.

Następny krok jest bardzo ważny. Niech twój tekst trochę odpocznie. Zostaw go w spokoju na tydzień lub dłużej, nie czytaj, nie przeglądaj, a jeśli robisz testy, korzystaj z pierwotnych notatek. Potem wróć do niego i uważnie przeczytaj, poprawiając błędy językowe, ale także mechanikę, opisy, czy nawet przepisując całe sceny - nie bój się też ciąć zbędnych słów czy wątków! Teraz staraj się wczuć w rolę innego Mistrza Podziemi i czytaj tak, jakbyś widział tekst po raz pierwszy. To bardzo trudne! Ale dzięki temu dostrzeżesz dziury w logice oraz oczywiście literówki, źle postawione przecinki i inne znaki interpunkcyjne. Zwróć też uwagę na to, by tekst był jednolity w warstwie mechanicznej. Na przykład przy przeciwnikach możesz podać odpowiednie strony z Księgi Potworów, wytłuścić ich nazwy. Rzuty obronne i testy powinny być zawsze prezentowane w ten sam sposób np.: „przeskoczenie dołu wymaga udanego testu Zwinności (Akrobatyki) o ST 15”.

Po skończonej pracy oznacz plik nowym numerem wersji i wyślij do redakcji. Poproś, by redaktor zaznaczał zmiany w trybie recenzji i komentarzy, dzięki czemu będziesz widzieć jego propozycje. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, czekając na powrót tekstu z redakcji poszukaj innych MP chętnych do przetestowania twoich pomysłów. Grupy na Facebooku i innych mediach społecznościowych to najlepsze miejsca do znalezienia takich ochotników. Warto też poszukać ilustracji lub przesiać te, które już sobie wybrałeś.

Teraz musisz być odważny. Następny etap sprawdzi twoją wytrzymałość. Najlepsi redaktorzy i testerzy bywają dość brutalni. Naprawdę chcą ci pomóc i analizują twój tekst, twoje ukochane dzieło, z bezwzględnością godną najlepszego złoczyńcy. Rozbijają go na kawałki Młotem Krytki. Plus pięć. Ta legendarna broń rozkłada twój tekst na czynniki pierwsze; dobry redaktor nie tylko poprawi twoje błędy ortograficzne czy składniowe, ale wskaże też słabe strony scenariusza, motywacji BNów oraz mechaniki, które mogą nie zagrać.

Gdy Finders Keepers wróciło od Kena Carcasa, przez dwa dni miałem ogromnego doła i rozważałem odłożenie projektu do szuflady. Ale potem mój nastrój poprawił się, spojrzałem świeżym okiem na uwagi Kena i właściwie musiałem zgodzić się z większością z nich. Niektóre postanowiłem zignorować, bo wydawały się być rezultatem jego nieco innego stylu prowadzenia. Ale koniec końców, zmieniłem lub napisałem od nowa te fragmenty, które Ken wskazał w swoich komentarzach. Dzięki, Ken!

Potem nastąpiła kolejna runda testów. Kilka spotkań wymagało niewielkich korekt poziomu trudności, ale nie było żadnych większych problemów. I wreszcie miałem „prawie ostateczną” wersję, którą wysłałem Ani do złożenia.


Etap 4: skład i projekt

O ile sam się tym nie zajmujesz, na tym etapie po prostu czekasz. Zwykle detepowiec wyśle ci kilka wersji dokumentu. Pierwsza prezentuje ogólny wygląd i projekt dodatku i, jeśli ją zaakceptujesz, przeczytaj tekst jeszcze raz wyłapując literówki (na pewno jakieś się ostały). Potem DTP umieści ilustracje, mapy, odnośniki - wszystko według twoich wskazówek; trzeba będzie podjąć tysiąc małych decyzji np. czy chcesz białe tło pod tekstem, czy takie przypominające pergamin? Z jednej strony tło sprawia, że dodatek wygląda łatwiej, ale też trudniej się go drukuje w czerni i bieli. Warto także dodać mapki w wersjach dla MP i dla graczy, oraz dołączyć je jako osobne pliki, gotowe do użycia na stołach wirtualnych, takich jak Roll20 czy Fantasy Grounds.

Jeśli używasz map i obrazków objętych licencją musisz umieścić odpowiedni zapis dt. praw autorskich, zwykle na początku książki. Elegancko będzie także wspomnieć o wszystkich, którzy pomogli ci stworzyć twe dzieło: testerach, graczach, redaktorach, artystach. Najpierw spytaj ich o pozwolenie! Nie zapomnij także o spisie treści (najlepiej hyperzlinkowanym). Jeśli używasz potworów, BNów lub magicznych przedmiotów z innych wydanych na Gildii dodatków (do czego masz prawo), również wspomnij skąd pochodzą.

Projektując okładkę, pamiętaj, że jedynym logo, które możesz (a nawet musisz) tam umieścić, jest logo DMsGuild. Żadne inne, nawet D&D nie są dozwolone.

Autor tekstu: Janek Sielicki


Piąta edycja Dungeons & Dragons to najnowsza odsłona najbardziej popularnej gry fabularnej na całym świecie wydawanej od 1974 roku, aktualnie przez wydawnictwo Wizards of the Coast. Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź stronę rebel.pl/dnd


Wszystkie grafiki podlegają ostatecznej akceptacji licencjodawcy.

Dungeons & Dragons, D&D, reprezentujące je znaki graficzne, w tym smoczy ampersand, są zastrzeżonymi znakami towarowymi Wizards of the Coast LLC. ©2019 Wizards of the Coast. Wszelkie prawa zastrzeżone.