O procesie pisania i wydawania

materiałów na Dungeon Master’s Guild

(część II)


Etap II: pisanie

Notatki gotowe, komputer włączony, bierzesz się za pisanie! O ile nie jesteś utalentowanym geniuszem, który w dodatku ma wenę, przygotuj się na to, że trochę to zajmie. Poznasz wielu znajomych innych twórców. Na przykład Zanik Inwencji. Depresję. Etapy jeszcze-tylko-jednego-słowa. Ale krok po kroku, skończysz. Myślę, że ważne jest, by pisać choć trochę każdego dnia, nawet 300 czy 500 słów. I jak zawsze, mieć dobry plan działania. Choć w tym tekście jako przykładem posługuję się przygodą, te wskazówki przydają się także przy pisaniu zasad, opisywaniu światów itd.

Dlaczego Dungeon Masters Guild?

Wspomniałem o tym, że nie jesteście tylko pisarzami, ale także wydawcami. Zanim jeszcze zabierzesz się za pisanie, musisz zdecydować dlaczego chcesz wydać swoje dzieło akurat poprzez Dungeon Masters Guild. Możesz przecież skorzystać z licencji otwartej i wydać coś na DTRPG albo podobnej witrynie. Jakie są różnice? Te inne strony pobierają tylko 20-25% od twoich zarobków, podczas gdy na Gildii jest to 50%. Z drugiej strony, Gildia udostępnia ci darmowe layouty i ilustracje (o czym była mowa wyżej) oraz, co być może ważniejsze, pozwala ci na osadzenie materiałów w Zapomnianych Krainach, Ravenlofcie, Eberronie oraz Ravnice.

Jeśli więc twoja przygoda może dziać się gdziekolwiek, a nazwa miasteczka, w którym bohaterowie rozpoczynają wędrówkę nie ma dużego znaczenia, możesz chcieć wydać swe dzieło poza DMG i więcej zarobić na każdej sprzedanej kopii. Jednak z drugiej strony w ciągu ostatnich kilku lat DMsGuild stała się najpopularniejszym miejscem zakupu materiałów do D&D. Co więcej, często szukają oni materiałów wspomagających oficjalne wydawnictwa Wizards of the Coast. Na przykład po ukazaniu się Waterdeep: Dragon Heist wszyscy szukali pomysłów na rozwinięcie wątku własnej gospody bohaterów. Znaleźli je m.in w moim Options for Trollskull Manor, które w tej postaci, tak mocno osadzone w Zapomnianych Krainach, nie mogłoby zostać wydane poza Gildią.

Reseatch i testy

Po wydaniu dwóch przygód do systemu Cypher i niewielkiego dodatku do dedeków, planując mój następny projekt (Finders Keepers) postanowiłem napisać coś, czego praktycznie nie było: przygodę dla postaci na dwudziestych poziomach doświadczenia. Następnie stwierdziłem, że skoro mogę, to powinienem skorzystać z możliwości Gildii i mocno osadzić scenariusz w Zapomnianych Krainach. Co wiązało się z badaniami i czytaniem. Szukając inspiracji studiowałem różne mapy i teksty o tym settingu, przeglądałem przewodniki po Krainach do poprzednich edycji gry. Ponownie przeczytałem Księgę Potworów, zwracając uwagę na potwory z wysoką skalą wyzwania. W ten sposób „odkryłem” historię demonów Yugoloth i reszta historii ułożyła mi się w głowie.

Stwierdziłem też, że taka przygoda powinna zacząć się z rozmachem i akcją, stąd wielki smok na samym początku. Największy możliwy, jako rozgrzewka - co pokazywało graczom, o jakie stawki będzie się toczył scenariusz. Następnie musiałem zdecydować, gdzie umiejscowić przygodę. Decyzja wynikła z czysto praktycznych względów. Ponieważ wiedziałem, że będę potrzebować map, przejrzałem ofertę Gildii. Wybrałem piękną mapkę Phlan od Elven Tower. Nie tylko cieszy ona oko, ale także przedstawia miasto,które nie jest aż tak sławne jak Waterdeep czy Neverwinter, pozostając jednak ważną częścią Zapomnianych Krain. Na dalszą część przygody zaplanowałem Test Umiejętności i szukałem sposobów na najlepsze rozwiązanie tego wyzwania. Z początku myślałem o wieży, ale gdy skończyłem projektować domenę Valigana, zdałem sobie sprawę z tego, że podobne do kamieni ioun latające sno-wyspy będą idealnie pasować do wyśnionej krainy nie całkiem martwego boga. Potem musiałem opracować konkretne rozwiązania mechaniczne. Ciągle rysowałem sno-wyspy, stworzyłem nadmiernie skomplikowane systemy symulujące ich ruchy, nawet zbudowałem z klocków LEGO model, który miał mi pomóc w wizualizacji. W końcu miałem coś czego nie nienawidziłem. A tak naprawdę w czasie mojego pierwszego testu scenariusza to gracze wpadli na najlepsze rozwiązanie całego wyzwania.

Wreszcie nadszedł czas na testy. Cztery sesje później musiałem łatać co najmniej jedną dużą dziurę w fabule, a moi wspaniali gracze podsunęli mi kilka wspaniałych pomysłów i sugestii, w tym o wiele lepszy i bardziej elegancki system kontroli snowysepek. Miło było patrzeć, jak świetnie się bawią grając dwudziestopoziomowymi postaciami, używając najpotężniejszych zdolności i zaklęć! Poprawiłem co trzeba i zabrałem się za pisanie.

Po prostu pierwsze słowo

Zacząłem od napisania: „Wstęp”. Dosłownie napisałem to słowo i przeskoczyłem do meritum. Lata pisania tekstów akademickich i planów lekcji nauczyły mnie, że wstępy najlepiej pisać po skończeniu całości. Dobry scenariusz powinien zawierać porządnie wyjaśnione tło fabularne. Inni mistrzowie muszą wiedzieć, o co chodzi, tło fabularne to fundament, na którym opiera się cała reszta scenariusza. Co wydarzyło się zanim bohaterowie zostali wplątani w historię? Kim jest złoczyńca? Dlaczego jest złoczyńcą? Jaki ma plan? Jak ma go zamiar wprowadzić w życie? Czy dojdą jakieś komplikacje: inni BN, zaginione przedmioty? Trzeba to wszystko wyjaśnić.

Finders Keepers ma dość obszerne, może nawet zbyt obszerne, tło. Jednocześnie jest to scenariusz dla poziomów prawdziwie epickich, mocno osadzony w historii Torilu i stawia bohaterów naprzeciw bogów, demonów i niebian, musiałem więc sporo wyjaśnić. Dla ułatwienia podzieliłem ten wstęp na dwie części. Pierwsza skupia się na mitycznej części historii, a druga na wydarzeniach w Phlan.

Następnie należy wymyślić fabularne zahaczki, sposoby na wprowadzenie postaci graczy do historii. Zadziała nawet proste „nieznajomy w gospodzie prosi o zbadanie pobliskich ruin”, ale przecież nie jest to zbyt interesujące, prawda? Pomyśl o przynajmniej trzech powodach, dla których bohaterowie wyruszą na twoją przygodę. Może osobista motywacja? Dla pieniędzy? Sławy? Przyjaciel poprosił ich o pomoc?

„FK” oferuje kilka propozycji, a ponieważ z racji swej natury zapewne będzie rozgrywana jako jednostrzałówka (z osobno stworzonymi postaciami), jedna z nich to granie „szpiegiem” czyli jedna z postaci pracuje dla którejś strony konfliktu opisanego w scenariuszu.

Teraz wreszcie możesz przejść do opisywania ważnych NPCów i ich motywacji (warto dodać krótkie propozycje dotyczące odgrywania) a potem skupić się (wreszcie) na scenariuszu. Jeśli są to proste lochy, opisz każdą salę, co się dzieje po wejściu BG, jak reagują istoty. Zawsze warto postarać się, by loch „żył”. Niech potwory nie czekają cierpliwie na wejście bohaterów, niech reagują: uciekają, podnoszą alarm, mogą próbować zwabić BG w pułapki. Pomyśl o skarbach i warunkach panujących na danym obszarze. Czy jest ciemno? Ślisko? Weź pod uwagę długi i krótki odpoczynek postaci. Jak wpłyną na zachowania Bnów? Czy bohaterowie mogą odpoczywać gdzie zechcą i jak długo zechcą? Jako erpegowiec wyobraź siebie w danej sytuacji. Spójrz na scenę oczami gracza. By pomóc innymi mistrzom, pomyśl o dodaniu krótkich opisów do odczytania graczom. Nie mogą być jednak zbyt długie (a często chcemy się popisać naszymi umiejętnościami literackimi): gracze przestają słuchać po minucie i zaczynają się nudzić.

Jeśli twoja przygoda opiera się raczej na wydarzeniach niż lokacjach, możesz zacząć od opisu miejsca startu (np. miasteczka czy wioski i jej mieszkańców), a następnie przedstawić reakcje Bnów na działania graczy. Pomyśl o najlogiczniejszych i oczywistych drogach, które mogą obrać gracze, ale musisz też zdać sobie sprawę z tego, że nie jesteś w stanie przewidzieć każdego wyniku. Co więcej, jeśli przesadzisz z rozpisywaniem możliwych dróg, żaden MP tego nie ogarnie, a ze scenariusza zrobi się niby-paragrafówka. Na koniec napisz podsumowanie, wyjaśnij, co się dzieje na koniec przygody, jak działania bohaterów (skuteczne albo nie) wpłynęły na świat i jego mieszkańców. Pomyśl też o nagrodach - punktach doświadczenia i skarbach.

Jeśli wprowadzasz swoje własne potwory czy przeciwników, umieść ich statystki na końcu dokumentu, najlepiej w porządku alfabetycznym. Natomiast jeśli opierasz się na zawartości Księgi Potworów, wystarczy wytłuścić nazwę przeciwnika i ewentualnie podać stronę z książki. Uwaga: nie wolno kopiować całych statystyk z Księgi, chyba że stwór występuje także w dokumencie SRD. Dobra organizacja twojego tekstu i przedstawienie informacji potrzebnych do gry przekłada się na mniej kartkowania w czasie sesji.

Autor tekstu: Janek Sielicki


Piąta edycja Dungeons & Dragons to najnowsza odsłona najbardziej popularnej gry fabularnej na całym świecie wydawanej od 1974 roku, aktualnie przez wydawnictwo Wizards of the Coast. Aby dowiedzieć się więcej, odwiedź stronę rebel.pl/dnd


Wszystkie grafiki podlegają ostatecznej akceptacji licencjodawcy.

Dungeons & Dragons, D&D, reprezentujące je znaki graficzne, w tym smoczy ampersand, są zastrzeżonymi znakami towarowymi Wizards of the Coast LLC. ©2019 Wizards of the Coast. Wszelkie prawa zastrzeżone.