Spotkania społeczne

w grze fabularnej

Genesys


Osią tworzenia wiarygodnego świata w grach fabularnych jest interakcja społeczna, ale jej uzyskanie może okazać się trudne. Zamiast zwykłego rzucania kostkami, aby machnąć mieczem albo wspiąć się na mur, wymaga bowiem od graczy, aby przystanęli, pomyśleli i zaangażowali się w świat. Może to stanowić wyzwanie zarówno dla uczestników, jak i dla MG. Na szczęście Genesys zapewnia narzędzia ułatwiające rozgrywanie interakcji społecznych, a jednocześnie zachowujące na tyle swobodny charakter, by wciąż pasowały do dowolnego świata albo realiów.

O spotkaniach społecznych w Grze Fabularnej Genesys opowie nam jej projektant, Sam Stewart.


Nowa narracja

Sam Stewart: Cześć wszystkim! W tym tygodniu chciałbym opowiedzieć Wam trochę o spotkaniach społecznych w Genesys.

Większość gier fabularnych kładzie ogromny nacisk na spotkania bojowe. Nie bez powodu: ich opisywanie w grze fabularnej jest bardzo łatwe. Rozpoczynają się, kiedy padają pierwsze strzały albo błyska sztylet, zaś kończą, kiedy pokonuje się ostatniego przeciwnika (albo kiedy to przeciwnicy pokonują bohaterów). Takie spotkania są także bardziej oparte na mechanice, więc potrzebują większej liczby zasad precyzujących ich działanie.

W Genesys mamy zasady rządzące rozgrywką uporządkowaną. Rozgrywka uporządkowana to każdy moment w grze, w którym trzeba rozstrzygnąć efekty działań postaci w ograniczonym czasie (np. w walce). Mamy jednak również zasady rządzące rozgrywką narracyjną, która stanowi trzon gry fabularnej.

W rozgrywce narracyjnej opowiadasz po prostu, co Twoja postać chce zrobić w danym momencie. MG może orzec, że działanie jest na tyle skomplikowane, że postać musi wykonać test, aby je wykonać. Poza tym działania postaci mogą ograniczać jedynie realia świata gry i zdrowy rozsądek.

Elementem łączącym rozgrywkę uporządkowaną i narracyjną są spotkania. Podobnie do scen w filmie, spotkania są przydatnymi blokami organizacyjnymi. Przerwy między nimi stanowią momenty pauzy w akcji, podczas których postacie mogą się naradzać, a MG przygotowuje się do następnej sceny. Dzieje się tak niezależnie od tego, czy drużyna właśnie brała udział w barowej strzelaninie na obcej planecie, czy nakłaniała baronową do udzielenia zezwolenia na wejście do starożytnego grobowca jej przodków. 

Spotkania społeczne zazwyczaj mają miejsce w rozgrywce narracyjnej. Chociaż oznacza to mniejszą liczbę zasad rządzących ich przebiegiem, sformułowaliśmy zestaw wskazówek, dzięki którym będą bardziej dynamiczne i ciekawe.

Spotkania społeczne są z natury bardzo narracyjne, ale nie znaczy to, że muszą być chaotyczne. Jednym z pierwszych zagadnień, jakie tu omówimy, jest to, jak zorganizować i zdefiniować spotkanie społeczne. Należy w tym celu określić jego początek i koniec, wyznaczyć cele uczestników oraz zdecydować, jak często postacie mogą używać swoich talentów i zdolności specjalnych.

Wyjaśnimy też, w jaki sposób mierzyć upływ rund i tur w spotkaniach społecznych, gdyby sytuacja wymagała bardziej precyzyjnej struktury. Może to być pomocne zwłaszcza w przypadku dużych grup postaci, które w tym samym czasie prowadzą różne działania.

Na końcu opowiemy o tym, w jaki sposób drużyna może wygrać spotkanie społeczne. Wygrana w spotkaniu bojowym to z reguły prosta sprawa (chodzi o to, by pokonać przeciwników), ale w przypadku spotkań społeczny pojęcie wygranej może być nieco bardziej mgliste. Czasami, na przykład kiedy stawiasz propozycję, której rozmówca nie ma powodu odrzucić, spotkanie można rozstrzygnąć bez wykonywania testów. Inne spotkania mogą wymagać zastosowania konkretnej mechaniki, co pozwoli postaciom użyć ich talentów i zdolności. Kluczową rolę odgrywają tu zmęczenie i jego próg. Jeśli zadasz przeciwnikowi tyle punktów zmęczenia, że przekroczysz jego próg zmęczenia, można uznać, że stopniowo przekonujesz go do wsparcia inicjatywy politycznej, albo że krzykiem zmuszasz go, by rzucił broń i się poddał.

Co najlepsze, większość MG może wcielić te zasady i wskazówki do swojej gry i pozwolić uczestnikom włączyć się do swobodnej narracji. MG może na przykład obrazować upływ rund i tur podczas przechadzania się dookoła stołu: „No dobrze, Lauro, co robi twoja postać przez następne dziesięć minut?”, „A twoja, Alex?”.

Wskazówki strukturowe przydają się w spotkaniach społecznych, ale to Motywacje naprawdę tchną w nie życie. Poprzednio mówiliśmy o tym, że postacie mogą mieć różne Motywacje: wady, lęki, zalety i pragnienia. Wiedza o Motywacji przeciwnika i wykorzystywanie jej w czasie interakcji daje postaci przewagę. Analogicznie, interakcja godząca w czyjąś Motywację (nawet jeśli robimy to nieświadomie) może utrudnić realizację zadania.

Dotyczy to także wykorzystywania Korzyści i Zagrożeń uzyskanych w testach. Sporządziliśmy listę sugestii, jak wykorzystywać Korzyść, Zagrożenie, Triumf i Katastrofę w spotkaniach społecznych. Poznanie Motywacji przeciwnika zajmuje na niej wysoką pozycję. Dzięki temu, nawet gdy nie powiedzie się test umiejętności społecznej, postać może poznać w rozmowie istotne szczegóły, które ułatwią jej następny test.

Przyjmijmy, że negocjujecie z bogatym szlachcicem, który chce wynająć drużynę do poszukiwań zaginionego miasta w Antarktyce. Twoja postać dowiaduje się, że wadą szlachcica jest nieśmiałość, zatem opowiada mu, jak niebezpieczna będzie ta wyprawa, jeśli Was nie zatrudni. Wasza drużyna zyskuje przewagę w testach wykonywanych w celu wynegocjowania honorarium.

Oczywiście, jeśli wypadnie Ci Zagrożenie albo Katastrofa, Twoja postać może niechcący ujawnić coś ważnego o sobie i rozmówca może wykorzystać tę wpadkę. Jeżeli na przykład zaletą Twojej postaci jest ciekawość, to szlachcic może długo opisywać jej skarby skrywane przez zaginione miasto oraz tajemnice czekające na odkrywców. Teraz to szlachcic zyskuje Korzyść w swoich testach negocjacji wykonywanych w celu obniżenia honorarium.

Kiedy do mieszanki dodać Katastrofę i Triumf, robi się naprawdę interesująco. Przykładowo, jeżeli Twoja postać uzyska Katastrofę, może poznać błędną Motywację przeciwnika, w którą uwierzy. Być może wadą szlachcica nie jest tak naprawdę nieśmiałość, tylko chciwość. Wówczas bezpośrednie negocjowanie stawki godzi w jego pazerną naturę i otrzymujesz niekorzyść w swoich testach.

Nie każdy BN ma Motywację. Pachołki, nigdy jej nie mają – to statyści. Gdyby mieli Motywację, pewnie nie byliby pachołkami. Zalecamy też, aby MG dawali postaciom trzecioplanowym jedynie zalety i wady (bez pragnień i lęków). Tylko istotne postacie, takie jak nemezis i ważniejsi rywale, powinni mieć wszystkie cztery aspekty Motywacji.

To tyle jeśli chodzi o podstawy spotkań społecznych! Mamy nadzieję, że te narzędzia sprawią, że zmuszenie dowódcy do poddania fortecy będzie taką samą frajdą, jak bezpośredni szturm murów obronnych.


Odrobina Motywacji

Niezależnie od wybranego uniwersum, interakcje społeczne są osią historii postaci i umożliwiają bezpośrednie odgrywanie jej. Zasady opisane w Podręczniku Podstawowym Genesys ułatwiają MG prowadzenie takich scenariuszy i dodawanie mnóstwa zwrotów akcji. 

Oprócz Podręcznika w sprzedaży jest też Ekran Mistrza Gry oraz Zestaw Kostek Narracyjnych. Dodatkowo możesz pobrać darmową, 44-stronicową broszurę Genesys RPG: Twilight Imperium - Zgliszcza Potęgi, która zawiera skrót uproszczonych zasad i wciągającą przygodę w świecie Twilight Imperium.


Aplikacja Genesys Dice

Aby w pełni cieszyć się z potencjału gry fabularnej Genesys będziecie potrzebować co najmniej jednego Zestawu Kości Narracyjnych, ale możecie także skorzystać z darmowej aplikacji do rzucania kostkami!Specjalnie na potrzeby tej gry stworzyliśmy łatwą w użyciu aplikację, którą pobierzesz za darmo na dowolne urządzenie z Androidem lub iOS.

Wystarczy, że poszukasz „Genesys dice” w miejscu, z którego pobierasz aplikacje i już możesz wskoczyć do gry! W związku z awarią aplikacji na urządzenia Android na sklepie Google Play, prosimy o pobieranie aplikacji bezpośrednio z tego miejsca.