Realia i konwencje

w grze fabularnej

Genesys


Sam Gregor-Stewart: Jak wspominaliśmy we wcześniejszych artykułach, w Podręczniku podstawowym zawarliśmy sześć uniwersów: fantasy, steampunka, weird war, współczesność, science fiction i space operę. Zawsze wiedzieliśmy, że światy będą ważną częścią Genesys: wywodzą się z mechaniki podstawowej i budują na jej szkielecie całą grę. Od początku naszym celem było wydanie podręcznika, który będzie zestawem narzędzi – czymś, co pomoże w tworzeniu własnych światów. Mając to na uwadze, postanowiliśmy przedstawić przegląd realiów typowych dla każdego gatunku fikcji. Jednak mimo że wspominamy o uniwersach naszego autorstwa, nie są one główną częścią tej książki. Służą raczej jako przykłady.

Dogłębnie opisane światy ze stajni Fantasy Flight Games znajdziemy w zbliżających się książkach takich jak Krainy Terrinoth, Android: Cienie New Angeles czy Twilight Imperium: Żar w popiołach.


Przykładowe realia

Sekcja każdego uniwersum rozpoczyna się od zestawienia jego najpopularniejszych konwencji. Poświęcamy trochę uwagi na omówienie kluczowych składowych danego uniwersum, aby pomóc Ci w tworzeniu własnego świata (albo podpowiedzieć Ci, czego unikać, jeśli chcesz, aby był on wyjątkowy)!

Przyjrzyjmy się na przykład realiom fantasy. Najczęściej występują w nim motywy takie jak jakiś rodzaj magii, walka z potworami, wyruszanie na wyprawy oraz walka dobra ze złem. Analizujemy dlaczego są one ważne dla gry oraz jakie są zalety ich wprowadzenia. Poświęcamy też uwagę różnicom między różnymi podgatunkami takimi jak high fantasy (epickie fantasy), magia i miecz, low fantasy (quasi-historyczne), a nawet uwspółcześnione albo urban fantasy.

Po ogólnym zarysie uniwersum przechodzimy do omówienia typowych dla niego zasad. Obejmują one możliwości rozwoju postaci, wyposażenie oraz przeciwników. Nie jest to bynajmniej zamknięta lista! Wybraliśmy niektóre z najbardziej kultowych przedmiotów, gatunków oraz przeciwników z naszych gier i uniwersów, aby pokazać Ci, jak odwzorowuje je system Genesys.

Dlatego, przykładowo, w naszym opisie wymieniliśmy trzy nowe gatunki postaci do wyboru: elfy, krasnoludy i orków. Wszystkie pojawiają się w bardzo wielu światach fantasy, a my nakreśliliśmy sylwetki dla większości ich "stereotypowych" wyobrażeń. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, żeby je zmodyfikować pod własną wizję.

Nasze bronie i przedmioty w fantasy obejmują podstawowe wyposażenie typowe dla mediewistycznej odmiany nurtu: miecze, włócznie, tarcze, topory dwuręczne, łuki, kolczugi, wytrychy i pochodnie. Naszym celem nie było sporządzenie wyczerpującego spisu, tylko podanie przykładów, które mogą posłużyć za punkt odniesienia dla procesu wymyślania własnego wyposażenia (możesz przy tym korzystać z zasad tworzenia własnych przedmiotów, które znajdziesz w Podręczniku podstawowym). Zatem, choć podajemy statystyki ubrania zimowego, możesz swobodnie zmienić zasadę usunięcia kostki Komplikacji wynikłych z niskiej temperatury i zastąpić ją zasadą usunięcia kostki Komplikacji wynikłych z wysokiej temperatury, uzyskując odzież pustynną w miejsce zimowej.

Na koniec przedstawiamy zestaw przeciwników: od prostych ożywionych szkieletów po przerażające ogry. Tutaj również nie staraliśmy się wymienić wszystkiego, tylko podsunąć Ci zróżnicowany zbiór potworów, które możesz wykorzystać jako bazę do modyfikacji zwiększając różnorodność BN i istot zamieszkujących Twoje uniwersum.

Efektem tych starań jest dział Podręcznika podstawowego Genesys napisany z myślą o wspieraniu Cię w budowie własnego uniwersum fantasy (albo dowolnego innego) do rozgrywania własnych przygód. Żywimy ogromną nadzieję, że zamieszczone tu pomysły bardzo Ci się przydadzą!


Nie tylko świat, ale i konwencja 

Dzięki wielu narzędziom, Genesys nie tylko pomaga tworzyć własne przygody, ale też kształtować w dowolny sposób swoje uniwersum i… konwencje! Zdecydowaliście się grać drużyną średniowiecznych awanturników penetrujących miasto, którego mieszkańcy kulą się ze strachu o każdej pełni księżyca? Wcielicie się w licealistki i licealistów odkrywających w sobie uśpione supermoce? A może będzie to grupa detektywistyczna, która bada opuszczony statek kosmiczny, aby odnaleźć jego zaginioną załogę?

System Gry Fabularnej Genesys nie tylko pozwala prowadzić przygodę w różnych realiach ale też opisuje różnorodne konwencje dla ich wzbogacenia. Jeśli zdecydujecie się na fantasy, Wasze przygody nie muszą być osadzone w klasycznym nurcie – możecie bez problemu ogrywać je na przykład w klimatach horroru. Wolicie przygody superbohaterów w otoczeniu rodem z sci-fi? Śmiało! Podręcznik podstawowy Genesys zawiera sekcje służące MG wsparciem i poradami, jak wybrać i utrzymać pożądaną konwencję.

Konwencje są dokładnie tym, czego można się spodziewać po ich nazwie – kolejnym elementem, jaki możesz uwzględnić, aby wyznaczyć ramy dla postawy i stylu gry wszystkich uczestników sesji. Wprowadziliśmy jednak rozróżnienie konwencji i realiów, ponieważ, teoretycznie, daną konwencję można przyjąć w dowolnym uniwersum (choć wiadomo, że niektóre współgrają ze sobą lepiej niż inne).

Rozbijając horror na czynniki pierwsze

Zacznijmy od horroru. Możesz stworzyć w tej konwencji grę, której akcja dzieje się w otoczeniu fantasy, współczesnym, a nawet futurystycznym. Można rozegrać go w dowolnym świecie, ale niezależnie od realiów, niektóre podstawowe motywy, takie jak elementy nadprzyrodzone, groza psychologiczna oraz strach przed nieznanym, pozostaną niezmienne. W sekcji dotyczącej horroru opisujemy kilka z nich i poświęcamy trochę uwagi temu, jak wprowadzić je do swojej gry. 

Druga część sekcji poświęcona jest dwóm nowym zasadom, które można zastosować w grze: strachowi i poczytalności. Pozwalają one określić, jak postać reaguje na spotykające ją okropieństwa. Zazwyczaj rozstrzyga się to dzięki testowi Dyscypliny. Jego trudność zależy od tego, jak straszliwi są przeciwnicy z którymi trzeba się zmierzyć. W dalszej części opisujemy sposoby interpretacji wyniku tego testu. Porażka z niewielką domieszką Zagrożeń albo Katastrofy może na przykład spowodować, że postać ucieknie przerażona.

Z kolei jeśli test strachu zakończy się sukcesem, może przynieść dodatkowe pozytywne skutki. Przeciwstawienie się czemuś okropnemu jest w końcu aktem odwagi, a my lubimy nagradzać odwagę w naszych opowieściach. Podczas gdy prosty sukces oznacza jedynie, że postać nie załamuje się albo nie ucieka z krzykiem, sukces wsparty Korzyścią może spowodować na przykład, że jej odwaga udzieli się sojusznikom.

Poczytalność jest ściśle powiązana z zasadami strachu (choć te mogą działać samodzielnie, jeśli wolisz) i reprezentuje długotrwałe obrażenia zadane psychice postaci. Trauma jest efektem nieudanego testu strachu z mnóstwem Zagrożeń albo Katastrofą. Pojawia się też, kiedy zdecydujesz, że postać doświadczyła czegoś tak okropnego, że nie mogła wyjść z tego bez szkody na umyśle. Rodzaj traumy zależy od tego, jak trudny był test strachu i może mieć poważne długoterminowe skutki. Najgorszy z nich, załamany umysł, obniża próg zmęczenia postaci o połowę. Trwale.

Tak wygląda horror – prawdopodobnie nie ma tu żadnej rewolucji. Zanim jednak podsumujemy temat, omówmy jeszcze jedną konwencję, która może być mniej oczywista: superbohaterów.

Superbohater potrzebny od zaraz

Ta konwencja jest pomysłem głównego producenta, Tima Huckelbery'ego. Jako wieloletni fan klasyki tego gatunku słusznie zauważył, że choć superbohaterowie mogą być elementem własnego uniwersum, powinniśmy mieć możliwość osadzenia ich w dowolnej grze. Herosi współcześni, futurystyczni, historyczni… wszystko to już się gdzieś pojawiło w takiej czy innej postaci, więc sensowne wydawało się stworzenie konwencji z ich udziałem.

Podobnie jak w przypadku horroru, poświęcamy trochę uwagi omówieniu motywów, jakie możesz chcieć wprowadzić do gry superbohaterskiej oraz dajemy wskazówki odnośnie sposobu jej prowadzenia. Wspominamy również o superzłoczyńcach – w końcu miarą siły bohatera jest jego nemezis! Przedstawiamy też kilka nowych zasad, które pomagają stworzyć w czasie sesji atmosferę kina superbohaterskiego. Pierwszą jest wyższa wartość początkowych PD postaci, dająca im poczucie ponadprzeciętności już od pierwszych minut zabawy. Zalecamy także, aby superbohaterowie i superzłoczyńcy zadawali podwójne obrażenia podstawowe atakami bez broni z wykorzystaniem umiejętności Bijatyka, ponieważ często zdarza im się walczyć na pięści.

Kolejna zasada została stworzona z myślą o tym, aby pachołki były odpowiednio... pachołkowate. Według niej pachołki atakujące superbohaterów i superzłoczyńców mogą zadawać maksymalnie jedną ranę albo punkt zmęczenia. W grze odzwierciedla to sytuację, w której zastęp ochroniarzy wyciąga Uzi i pruje z nich po otoczeniu, zaś superbohater zwinnie unika gradu pocisków (albo jedynie odbijają się one od jego klaty). Bardzo zalecamy stosowanie tej zasady, chyba że wolisz bardziej krwawy wariant gry superbohaterskiej.

Trzecia zasada, naszym zdaniem najciekawsza, dotyczy superstatystyk. Mogą one znacząco urozmaicić grę – i to wyjątkowo szybko. Nie mieliśmy w naszych dotychczasowych partiach zbyt wiele do czynienia z tak zwanymi eksplodującymi kostkami, ale myślę, że dobrze oddają one ducha gry superbohaterskiej. Nie tylko zwiększają one szanse powodzenia w testach „supermocy” postaci, ale pozwalają też na uzyskanie wielu Triumfów, które mogą wywołać naprawdę ekscytujące efekty rodem z kinowych blockbusterów. Być może Twoja supersilna postać uderzy w ścianę budynku, roznosząc go w pył. Albo Twoja superinteligentna postać rozpracuje plan złoczyńcy i wynajdzie sposób zniweczenia go przy pomocy tego, co znajdzie w swojej celi, podczas gdy jej nemezis zajęta będzie swoim monologiem. A może Twoja superszybka postać pobiegnie tak szybko, że zdoła przenieść się w czasie. Kto wie?


Jeden podręcznik – niezliczone przygody

Konwencje pozwalają skierować grę na dowolne tory. Niezależnie od tego, czy zamierzasz przestraszyć graczy, czy obdarzyć ich supermocami, Genesys rozwija przed Tobą wiele dróg do adaptacji własnego uniwersum na potrzeby niezliczonych przygód.