Domy

Dis i Sanctum

podczas

Czasu Wstąpienia


 

“Z werwą powiadam wam: dawajcie” – Rothais Nieulękły

W KeyForge Archonci ścierają się w kosmicznych zmaganiach o kontrolę nad Kryptami Architektów, a także niezliczone bogactwa oraz potęgę, która się w nich kryje. Te eteryczne byty liczą, że odblokowawszy dostatecznie dużo Krypt zdołają odkryć sekret własnego istnienia. Aby zrealizować swój cel muszą poprowadzić zróżnicowane zespoły złożone z przedstawicieli rozmaitych domów Tygla, odkrywając po drodze pełen strategiczny potencjał tych stworzeń.


Zamów swoją kopię KeyForge: Czas Wstąpienia
już dziś u lokalnego sprzedawcy lub na naszej stronie!


W Czasie Wstąpienia żywiołowy świat Tygla zapełnia się stworzeniami, artefaktami i technologiami pochodzącymi z nowej puli 204 kart, mistrzowsko wymieszanych z 166 kartami znanymi już z Zewu Archontów. W tym zestawie Architekci kontynuują splatanie ze sobą niezliczonych światów na sztucznej planecie i budowanie z nich czegoś nowego i niesamowitego.

Dziś chcemy odwiedzić z Wami zarówno stare, jak i zupełnie nowe warstwy Tygla, począwszy od wijących się jaskiń Dis po latające wyspy Sanctum. To własnie tym dwóm domom będziemy przyglądać się z bliska w naszej prezentacji KeyForge: Czas Wstąpienia.


Przestrzeń między światami

Czas Wstąpienia jest zaproszeniem do odkrywania elementów, które czynią KeyForge unikalnym. Nie musisz zaczynać od Zewu Archontów, by dotrzeć do Czasu Wstąpienia, nie musisz też korzystać z talii z Czasu Wstąpienia, by mieć z nimi szansę w walce. Jednocześnie wprowadzenie nowych elementów daje Ci szansę na odkrycie innych aspektów rozgrywki w KeyForge — dodane stworzenia, artefakty i technologie pozwolą Ci jeszcze lepiej poznać Tygiel. Siedem domów, które przedstawiliśmy w Zewie Archontów, w Czasie Wstąpienia zyskuje nowe narzędzia i sojuszników (nawet jeśli sojusze w tym świecie nie są zbyt stabilne).

Demoniczne istoty z domu Dis zostały przeklęte dziwną formą pół-życia, która staje się znośna jedynie, gdy korzystają one z Æmberu. Zmieniają go w produkty nazywane duszami — zapisy emocji odebrane pierwotnym właścicielom. Choć da się w nich zamknąć radość lub nadzieję, to strach i ból najbardziej fascynują członków tego domu.

Niewiele żyjących na Tyglu istot jest gotowych przyglądać się tym demonom, więc ich sekrety pozostają tajemnicą. W Czasie Wstąpienia udaje nam się jednak zebrać nieco informacji, a z tuneli wyłania się nowa rasa. Jak twierdzi szanowana demonolog Iona, Jurkowie nie są tacy źli dla tych, którzy są w stanie im zapłacić. To zdecydowanie pochwała w odniesieniu do stworzenia z domu Dis, które, w odróżnieniu od dobrego wina, z wiekiem staje się tylko gorsze. Podczas gdy zwykły Jurk wymaga odrzucenia pojedynczej karty podczas przywoływania, Stary Jurk żąda dwóch kart za swoją zwiększoną siłę, a rzadki Pradawny Jurk oczekuje aż trzech. W taktycznych zmaganiach w KeyForge ten koszt może jednak przynieść nam korzyść, pozwalając pozbyć się niepożądanych kart, które nie należą do twojego aktywnego domu.

Poza Jurkami nowe zestawy KeyForge wprowadzają mnóstwo demonów, takich jak Gub i Æmberowy chochlik. Jak to się dzieje, że mieszkańcy innych domów z własnej woli dołączają do Dis? Łatwo jest wyobrazić sobie, dlaczego zębate bestie Nieokiełznanych przechodzą na ich stronę, ale czy możliwe jest, by upadł anioł? Onyksowy rycerz przypomina jednego z eterycznych rycerzy Sanctum bardziej niż plugawe demony z Dis, a jednak nie jest on renegatem. Nikt nie zna prawdziwych motywów tej istoty, wiadomo jednak, że jest ona dokładnym przeciwieństwem należącego do Sanctum Opalowego rycerza. Podczas gdy Onyksowy rycerz dysponuje zdolnością niszczenia wszystkich stworzeń o nieparzystej sile w momencie ich zagrania, Opalowy rycerz niszczy wszystkie stworzenia o sile parzystej. Korzystając z tych zdolności warto uważnie przeanalizować sytuację na stole.


Unosząc się ponad potępionymi

Z dala od zaświatów Dis unoszą się wyspy Sanctum, zawieszone nad powierzchnią Tygla. Chroniony (jak wieść niesie) przez Kościół Otwartego Oka dom Sanctum zyskuje w Czasie Wstąpienia nowych wojowników o nieznanych dotychczas umiejętnościach. Przykładowo, Szary jeździec posiada nowe słowo kluczowe, „zrzut”, które pozwala mu zająć dowolne miejsce w szyku, a nie tylko na flance. Dzięki temu może on w pełni wykorzystać swoją umiejętność aktywowania sąsiadującego stworzenia podczas walki lub zbierania. Niezależnie od tego, jak będzie toczyć się bitwa, ten tajemniczy mnich znajdzie sposób, by dostać się w miejsce, gdzie toczą się najtrudniejsze starcia, by wspomóc swoich sojuszników w szlachetnej walce.

Sanctum znane jest jako jeden z najbardziej odizolowanych domów Tygla, jednak nawet ono wysyła ambasadorów we wszystkie zakątki tej planety. Misją tych wysłanników jest szerzenie harmonii, spokoju i zawieranie korzystnych umów handlowych. W Czasie Wstąpienia dom Sanctum dodaje do swoich szeregów szóstkę dyplomatów - to postaci takie jak Konsul w Dis. Każda z nich przypisana jest do jednego z pozostałych domów dostępnych w tym rozszerzeniu. Konsulowie będą pojawiać się wyłącznie w taliach posiadających dom, z którym są powiązani, a po wejściu do gry będą w stanie użyć swoich talentów dyplomatycznych, by umożliwić użycie lub zagranie karty z domu, do którego ich przypisano.

Konsulowie pomagają tworzyć relacje między Sanctum a innymi domami Tygla tworząc nowe okazje do handlu i szerzenia pokoju. O ile Sanctum znane jest ze swoich aniołów-mnichów i technorycerzy, nie tylko ich znajdziemy w szeregach tego domu. Frakcja ta zawiera również wprawnych kupców, takich jak Anahita Handlarka, gotowych sprzedać bezużyteczny artefakt za trzy sztuki Æmberu, połowę ilości potrzebnej do wykucia klucza. Jeżeli współpracujesz z domem Dis możesz zagwarantować, że Twój przeciwnik nie użyje sprzedanego właśnie artefaktu przeciwko Tobie. Warto skorzystać z Mackusa lub Poltergeista by kompletnie zniszczyć artefakt.

Chociaż Czas Wstąpienia nie jest kontynuacją Zewu Archontów, nowa edycja rozwija historie kluczowych bohaterów, których zdarzyło Ci się już spotkać. Duma Męczenniczka powraca do KeyForge po pierwszym pojawieniu się w Zewie Archontów. Możesz teraz poznać jej los na karcie Koniec męczenniczki. Ta akcja pozwala Ci zniszczyć dowolną liczbę przyjaznych stworzeń w zamian za Æmber - im więcej zniszczysz, tym bliżej zwycięstwa będziesz. Gotowość do poświęcenia członków własnego zespołu może kojarzyć się z domem Dis, ale te dwie organizacje są kompletnie różne. Dis służy tylko sobie i swoim celom, podczas gdy Sanctum służy większemu dobru. Jeśli jako jedyne zyskuje na tym akcie, jest to zwyczajnie zbieg okoliczności.


Jak na górze, tak i na dole

Domy Dis i Sanctum mogą wydawać się skrajnie różne, ale możliwe, że to tylko pozory. W miarę jak zmienia się świat Tygla, te dwie frakcje muszą uczyć się od siebie nawzajem, by rosnąć w siłę. Kiedy obie zjednoczą się pod sztandarem jednego Archonta, ich połączona moc z pewnością okaże się niesamowita, a jeśli uda ci się odblokować pełny potencjał swojej drużyny, cały świat legnie u ich stóp.

Szukaj KeyForge: Czas Wstąpienia na sklepowych półkach w drugim kwartale 2019 roku. Możesz zamówić przed premierą dwuosobowy zestaw startowy oraz kolekcję talii Archontów u lokalnych sprzedawców, lub na naszej stronie!