Termity – dziennik projektanta

Frederic Moyersoen

 

Moja nowa gra – Termity – zostanie wydana przez wydawnictwo Rebel akurat na tegoroczne targi Essen Spiel.


Jeśli ciekawi Cię, jak przebiega mój proces twórczy (i to nie tylko w przypadku tej konkretnej gry), to zapraszam do dalszej lektury.


Pomysł na grę

Mamy wrzesień 2009. Dość gorączkowo szukam pomysłów na nową grę, którą mógłbym zaprezentować na Essen Spiel w październiku. Zazwyczaj moja kreatywność rośnie wprost proporcjonalnie do kurczącego się czasu. Im krótszy termin na wymyślenie gry, tym większe wyzwanie. Daje mi to zawsze niezłego kopa inspiracyjnego.

Zawsze zaczynam od znalezienia odpowiedniego tematu. Jestem i byłem wielkim fanem gier wojennych, nic więc dziwnego, że wymyśliłem już kilka. Niestety rynek zbytu takich gier nie jest pokaźny i nigdy nie udało mi się przejść fazy prototypowej. Poza tym element historyczny w grach wojennych jest dla mnie mniej interesujący niż porządna mechanika. Moje gry są więc dość proste i rozrywkowe, a niekoniecznie złożone i bardzo dokładne pod względem historycznym. Tym razem postanowiłem zmierzyć się z grą wojenną, która nie wyglądałaby jak gra wojenna.

Moim pierwszym krokiem było sprawdzenie kilku tematów. Wpadłem na grę o mrówkach. Rzuciłem okiem na Board Game Geeka i okazało się, że nie ma wielu gier na ten temat. Niezły początek. Potem zacząłem trochę szperać i z moich badań wynikło, że termity będą strzałem w dziesiątkę. To owady świetnie zorganizowane. Dzielą się na różne kasty, każda z nich ma swoje zadanie i specjalną umiejętność. Ale co najważniejsze tworzą wielkie kopce i toczą nieustanną wojnę. Proszę bardzo. Oryginalny temat gotowy. Teraz trzeba było pomyśleć nad mechaniką gry.

No to jaka mechanika?

Kiedy myślałem nad Termitami, wiedziałem już, że Batt’l Kha’os, które zaprojektowałem razem z Erikiem Hanuise'em, zostanie wydane za kilka tygodni. Choć gra bardzo mi się podobała, to trzeba spojrzeć prawdzie w oczy – to dość statyczna dwuosobowa gra polegająca na umieszczaniu płytek. Tym razem chciałem stworzyć coś bardziej dynamicznego. I to dla 2–4 graczy.

Cel gry mógłby być podobny: kontrola nad punktami centralnymi. W przypadku Batt’l Kha’os są to wieże, w przypadku Termitów – kopce. Ustalenie jasnego celu gry jest bardzo istotne. Pomaga to przy tworzeniu zasad, które skupiają się właśnie na nim.

W Batt’l Kha’os planszę buduje się z płytek, ale nie chciałem korzystać z tego rozwiązania w Termitach. Zdecydowałem się na klasyczną planszę z heksami. Heksy są bardzo często spotykane w grach wojennych. Co więcej są o wiele bardziej interesujące wizualnie od zwykłych kwadratów, które zbyt kojarzą się z szachami – przynajmniej według mnie. Plansza prototypu była prostokątna, ale wydawca zaproponował kształt heksagonu, dzięki czemu gracze nie będą kisić się tylko w swoich rogach planszy. Zdecydowanie dobry pomysł.

Do planszy trzeba też było dodać różne typy terenu, żeby była bardziej interesująca pod względem taktycznym. Nie chciałem zbytnio wszystkiego komplikować, biorąc pod uwagę wybraną przeze mnie grupę docelową. Zdecydowałem się więc tylko na 3 specjalne typy: kamienie, wodę i roślinność.

Z gry Go – prawdopodobnie najlepszej gry strategicznej, jaką kiedykolwiek wymyślono – zapożyczyłem genialny (i zarazem prosty) mechanizm dokładania na planszę jednego żetonu co turę. Żetony są jednak zróżnicowane: piechotę reprezentują Robotnice, oddziały elitarne – Żołnierze, kawalerię – Alate, a łuczników – Nasute.

Każdy rodzaj termita ma jedną specjalną zdolność, która ma wpływ na jego siłę i przydatność podczas walki. Fakt, że każda kasta ma przypisaną tylko jedną zdolność specjalną, ułatwia życie graczom – zasady są proste, a przynależność zdolności specjalnych łatwo zapamiętać.

Po umieszczeniu żetonu dozwolony jest tylko jeden ruch. Większość gier wojennych dopuszcza kilka ruchów, jednak trzeba wtedy pamiętać, które jednostki już się poruszyły, a które nie, a bywa to problematyczne. Poza tym tury muszą być krótkie, jeśli pracujemy nad grą wieloosobową.

Kierowałem się tym samym, kiedy myślałem o fazie walki – ograniczyłem ją do pojedynczego ataku. Wszystkie te ograniczenia zmuszają graczy do rozwagi – muszą zastanowić się dwa razy, nim poruszą się którymś żetonem i zaatakują przeciwnika. Aby uniknąć używania kości i stworzyć bardziej taktyczną grę, zdecydowałem, że walkę wygrywa ten gracz, którego termity są silniejsze, czyli ma więcej punktów od przeciwnika. Walki nie będą też zbyt krwawe, przeprowadzony atak skutkuje więc tylko odwrotem jednostki pokonanej. Tylko jeśli odwrót nie jest możliwy, pokonany termit musi pożegnać się z życiem.

Każdy żeton powinien mieć widoczną wartość. Zdecydowałem się więc na najprostsze rozwiązanie – każdy termit na żetonie ma siłę 1. Żołnierze mają siłę 2, bo są odrobinę więksi.

W przypadku kopców musiałem skorzystać z innego rozwiązania. Wydrukowanie wartości punktowej na żetonie wydawało się najbardziej praktyczne. Jednak szybko zauważyłem, że używanie płaskich termitów i płaskich kopców tworzyło grę dość… płaską wizualnie. Pozbyłem się więc płaskich kopców i na ich miejsce pojawiły się kopce w kształcie piramid.

Jak widać, główne zasady zostały wybrane z wielu możliwych opcji, by rozwiązać problemy, które pojawiły się podczas tworzenia gry. Tak naprawdę o to właśnie chodzi w tworzeniu gier: trzeba dokonywać wyborów i mieć nadzieję, że nie były one złe.

Testowanie gry

Kolejnym i zarazem najważniejszym krokiem podczas tworzenia gry jest jej testowanie. To moment prawdy – przynajmniej w pewnym stopniu. Gra może prezentować się świetnie w Twojej głowie, ba! nawet na papierze, ale jeśli nie przypadnie graczom do gustu, to musisz zaczynać wszystko od nowa. Przez lata opracowałem prosty system zbierania informacji zwrotnych. W moim przypadku sprawdza się świetnie. Podczas każdej gry testowej robię notatki na wcześniej wydrukowanym formularzu. W ten sposób jestem w stanie porównać różne zmiany w zasadach i ich wpływ na rozgrywkę. Ponadto przechowuję notatki z każdej gry testowej – są bardzo przydatne, kiedy chcę ulepszyć jakiś projekt sprzed kilku lat.

Testowanie odbywa się trochę na zasadzie prób i błędów. Zmieniam kilka zasad i sprawdzam, jaki jest tego efekt. Potem dokonuję jeszcze kilku zmian i znów testuję grę. W międzyczasie staram się zebrać jak najwięcej sugestii i sprawdzam, czy ulepszają grę, czy mogą raczej niepotrzebnie namieszać. Ten proces może trwać bardzo długo, ale zazwyczaj po jakimś czasie sugestii i poprawek jest coraz mniej. W tym momencie jako projektant wiesz, że Twoja gra jest gotowa i możesz z czystym sumieniem zaprezentować ją wydawcom.

W przypadku Termitów przeprowadziłem dużo testów w bardzo krótkim czasie. Po całej masie poprawek gra była gotowa na Essen Spiel zgodnie z planem i mogłem zacząć pokazywać ją wydawcom.

Szukanie wydawcy

Do każdej gry musisz znaleźć wydawcę. Może być to długa droga wybrukowana frustracją. Inni projektanci – amatorzy i profesjonaliści – mają tyle nowych pomysłów, że musisz mieć niezłego farta, żeby osiągnąć swój cel.

Jeśli chodzi o moją skuteczność, wyliczyłem, że na 5 pomysłów, udaje mi się sprzedać tylko 1. Nigdy nie zakładam z góry, że każda moja gra okaże się wielkim sukcesem.

W przypadku Termitów musiałem cierpliwie czekać ładnych parę lat (dokładnie 4).

Przez przypadek nawiązałem kontakt z wydawnictwem Rebel na targach w Essen w roku 2013. Tak naprawdę to czekaliśmy razem na spotkanie z innym wydawcą. Miałem szansę się przedstawić, wymienić się wizytówkami i umówić się na spotkanie na następny dzień. Rebel zainteresował się kilkoma pomysłami, ale to Termity zrobiły największe wrażenie. Po testach w Polsce w styczniu 2014 poinformowano mnie, że Rebel chce uzyskać licencję i wydać moją grę.

Projekt udało się umieścić w planie wydawniczym dopiero po dwóch latach. Nawiasem mówiąc, wydawca chciał na początku zmienić tematykę gry na wojny jaskiniowców, potem na II wojnę światową, aż w końcu podjęto decyzję, że jednak termity sprawdzają się najlepiej przy tej mechanice gry.

Trafić do serca klienta

To już ostatni krok. Niestety moja rola już się tutaj kończy. Teraz najwięcej zależy od Ciebie jako klienta: czy Termity przypadną Ci do gustu? Mam nadzieję, że tak, bo tak jak z każdą grą, im więcej ludzi ją polubi, tym łatwiej odniesie sukces.

Dziękuję za uwagę.


Jeśli będziesz mieć jakieś pytania, możesz wysłać je na adres:


info@fredericmoyersoen.net